Testi
critici
MY MEDIA Osservatorio
di Cultura Digitale (Gen/mar.'09) POSTHUMAN ACTIONISM
PORTRAIT by Casaluce/Geiger::: synusi@ GUEST Chiara
Passa
1 ) Come ti descriveresti caratterialmente?
<!DOCTYPE CHIARAPASSA
"-HTML"http://www.chiarapassa.it/ ">
<head> <astratta, capricciosa, combattiva,
creativa, curiosa, distratta, dolce, eclettica,
forte, fragile, gentile, generosa, gelosa, intelligente,
instabile, intensa, lunatica, passionale, sagace,
romantica, sensibile, tenera, testarda, vendicativa>
<body > <bella, golosa, disordinata, scatenata>
<style> <casual, dark, concettuale, minimale>
<meta> <altrove, sempre>
<title> <no>
<link> <people-network>
<script> < new media artist>
<div>
2) Vivi a Roma ma hai viaggiato molto. Dove vivi
e ti intrattieni volentieri nel cyberspace?
Si, ho vissuto un
po’ qua e un po’ la, sono stata un po’
su e un po’ giù… e a breve cambierò
la mia 21 casa. M’intrattengo molto e volentieri
nel cyberspace, e come nella vita reale, passo da
un luogo ad un altro solo dopo averlo visitato bene.
“del.icio.us” lo sa molto bene come
passo il mio tempo digitale http://delicious.com/ideasonair
3 ) Notiamo che la Rete attraverso social network,
community…ha innescato dei nuovi
meccanismi per diventare celebri. Pensiamo a Matt
Harding, Julia Allison, Gary Vaynechuck, ma ci sarebbero
diversi esempi . Ci parleresti di ‘ Microcelebrity
Net Agency ’ ?
"Microcelebrity
net agency" è la sessantunesima idea
su ideasonair.net, progetto di blog-art, che ho
creato per servire gli artisti. Il sito produce
e promuove idee per realizzare opere di new media
art. "Microcelebrity net agency" è
una provocazione, infatti, l’idea propone
di creare un’agenzia online su Myspace.com
che promuova e si occupi delle “Micro-celebrità”.
"Microcelebrity net agency" ironizza proprio
su questo fenomeno sociale che dilaga in particolar
modo tra gli utenti che adoperano la maggior parte
delle piattaforme web 2.0. Lo slogan del progetto
è: “Certo di esser diventato una stella?
Altrimenti, ci occuperemo noi di te se il “DIY”
non ti rende tanto conosciuto da milioni ma da un
piccolo gruppo, o da un migliaio di persone!”
L’idea dileggia sul paradosso che proprio
Myspace.com che ha contribuito a creare questo fenomeno,
con "Microcelebrity net agency" tenta
controllarlo.
4 ) Tra le varie forze di potere esistono alcune
forme che nascono da un certo carisma fisico. Qual’
é secondo te, il punto di forza in una comunicazione
Internet dove il corpo esiste come estensione senza
rivelarsi ?
Se lo spazio virtuale
è l'estensione in tutte le direzioni, secondo
le nostre intuizioni, del mondo reale dove si collocano
corpi mentali, la comunicazione virtuale, il cui
punto di forza a mio parere è la velocità
e la versatilità che caratterizza le nostre
comunicazioni cibernetiche, è più
semplice e diretta e può dilatare le possibilità
di percezione.5 ) Che in rete si viva una dimensione
di libero arbitrio assoluto e’ oramai una
illusione.
Siamo assaliti da banner, spamming, finestre di
advertising. Per certi versi, da attivi si diventa
passivi o comunque prede.
Come vivi il tuo ruolo di interprete nella realtà
elettronica ?
Già… siamo sempre più passivi
e assaliti da pubblicità, ma in rete come
nel mondo reale c’è la possibilità
di estraniarsi o di arrivare direttamente allo scopo
bypassando tutto senza subire troppo. Grazie all’utilizzo
delle piattaforme interattive web 2.0, sempre più
pensate in scala “Local”, il ruolo dell’utente
da passivo che è stato durante gli anni di
“internet 1.0”, ora è sicuramente
più attivo, vivace nonché partecipativo.
A mio parere, navigando s’impara…
6 ) Viviamo continui flussi di immagini e anche
il diritto si é adattato trovando nuove
formule giuridiche. Noi artisti viviamo sempre con
un’attenzione speciale certi fenomeni.
Nascono quindi anche progetti d’arte come
quello del Continuous Project che si realizza nel
principio del copyleft che e’ un modello alternativo
al copyright .
Come ti confronti in questo senso - con la tua creatività
- lavorando molto nel web ?
Ma sì, in
fondo perché porre limiti alla cultura del
remixaggio?! Non ho nessun problema a condividere
le mie idee con il resto del mondo o a farle realizzare
ad altri. Anzi, proprio per questo ho creato IDEASONAIR.net.
Come artista multimediale, ho una teoria particolare,
quasi platonica, sul concetto d’idea, la sua
percezione e condivisione. Infatti, penso che le
idee siano nell’aria e la terra girando le
sparga in vari punti. In questo modo, per esempio,
un’identica idea può essere percepita
e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New
York. Ho ideato questa factory virtuale, dove le
idee finalmente “dall’Iper-uranio”
sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio
un blog, dove deporsi. Usando ideasonair.net, l’artista,
non ha più bisogno di combattere per alcun
copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore,
proprio perché ideasonair.net condivide con
tutti le proprie idee.
Ideasonair.net è un’opera d’arte
concettuale in progress e rende evidente il concetto
di opera d’arte aperta. Morale della favola:
l’idea è l’opera d’arte
e si può trasmettere, proprio come il pensiero!
7 ) Lavori molto con il concetto di interattività.
Come fruisci opere realizzate con un medium considerato
‘ tradizionale ’ ?
Ogni tipo di arte
ha bisogno di stabilire una relazione privata, intima,
con il fruitore. Il problema dell’arte elettronica
è che arriva troppo speditamente e muta altrettanto
celermente, questo è uno dei motivi per cui
la gente non la capisce bene, non avendo il tempo
di stabilirvi una relazione. Adoro la Land-Art e
i cambiamenti e gli spostamenti che naturalmente
e gentilmente genera… Amo guardare i quadri
di Malevich, mi piace ordinare con la pittura astratta
una relazione silenziosa. Mi emoziono fortemente
immersa nella schiuma virtuale delle mie video installazioni
interattive che coinvolgono lo spettatore e lo costringono
a confrontarsi con un’altra spazialità,
un altrove digitale. L’arte mi appassiona
nelle sue varie forme.
8 ) Un tuo sogno come artista ma non solo…
Attraversare il mondo…
9 ) Puoi condividere con noi una riflessione su
quello che ti ha colpito del libro che stai leggendo?
Al momento sto rileggendo
“Curating Immateriality” che è
un libro di teoria sulle metodologie per curare
la net-art. Mi ha interessato molto la parte che
parla dell’arte interattiva non come prodotto
ma come processo… l’ho sentita molto
vicina alla mia ricerca artistica che è priva
di una componente oggettuale, basti pensare a ideasonair.net
che è puro work in progress. L’arte
digitale è la più effimera delle arti
e forse per questo è la più affascinate
perché si materializza senza poterla possedere.
10 ) Anche il cinema
con sceneggiature e titoli come Jhonny Mnemonic,
Brainstrom, Lawnmower Man…si e’ accorto
come la realtà virtuale sia legata ad un
concetto del sé e del corpo in relazione
al mondo esterno. Com’é il tuo rapporto
con lo specchio e con il tuo corpo reale ?
Non sarebbe meglio rimanere nell’ambito del
virtuale? Dovrei dire ‘no comment’ a
questa domanda!? Ho un rapporto pessimo con il mio
corpo! Mangio, non mangio, sono pigra e iperattiva,
sciatta ed elegante: incongruente! Molto spesso
il corpo non lo voglio sentire mio. Lo specchio?
Solo quello delle mie brame!
Intervista DIGIMAG/DIGICULT Dic '08 Gen '09 "CHIARA
PASSA: SUONI E IMMAGINI NELLO SPAZIO" http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=1326
Txt: Silvia Scaravaggi
Nell'ambito della new media art ha già sperimentato
molto: animazione, videoinstallazioni, internet-art,
progetti site-specific di architettura digitale
legati al suono ed alla performatività. È
Chiara Passa (Roma, 1973) l'artista italianissima,
con una carriera però ben avviata a livello
internazionale, che abbiamo voluto intervistare
per questo doppio numero di Digimag, a cavallo tra
il vecchio ed il nuovo anno.
Le opere di Chiara Passa sono realizzate con una
prospettiva di apertura, di flessibilità,
come dei veri work in progress; sono dei veri e
propri progetti, che prendono forma attraverso uno
spazio virtuale dinamico, in contatto con il corpo
del performer e dello spettatore. Nei lavori legati
alla net art, in particolar modo il blog ideasonair
emerge la fluidità, la struttura definita
“opera d'arte aperta”. Nelle opere strutturate
architettonicamente, nelle videoinstallazioni, questa
realtà si svela in maniera evidente nella
definizione delle dimensioni di spazio e tempo.
In questa direzione, i progetti recenti Speaking
at the wall (2008) e Landspace (2008) sono quelli
che definiscono in modo più efficace lo scambio
che si realizza tra spazio e tempo grazie al suono
e alla musica.
Lo spazio è riprogettato sinteticamente in
un'architettura definita Live Architecture, ad indicare
la natura dello spazio, che si muove autonomamente
oltre la propria funzionalità. Per conoscere
il percorso di Chiara Passa e focalizzare l'attenzione
sui questi suoi ultimi progetti, le abbiamo rivolto
alcune domande…
Silvia Scaravaggi:
Chiara, alla luce della tua carriera artistica,
puoi tracciare un percorso sulla tua recente attività
per temi, parlando delle varie tematiche a cui fanno
riferimento i tuoi singoli progetti – Digital
art in public space, Replicating Architecture, Street
Net-Art, Live Architecture, Art Calling Digital
Stories?
Chiara Passa:
Ho sempre progettato le mie opere combinando vari
mezzi: l'animazione e la video installazione interattiva,
i progetti d'internet-art e gli spazi pubblici in
cui installo opere site-specific. Penso che non
esista un tema specifico che caratterizzi la mia
ricerca artistica in un solo senso. Porto avanti
diversi progetti servendomi anche di eteronomi.
"Ideasonair.net" (blogging as an open
art project), è l'esempio di un'opera di
blog-art (in progress) che ho ideato con il fine
di servire gli artisti. Il sito produce e promuove
idee da me create per la realizzazione di opere
di new media art . Ideasonair è una factory
virtuale, dove le idee vengono messe a disposizione
di chi voglia realizzarle. Per quanto riguarda le
animazioni digitali, sono caratterizzate da uno
studio costante sulla forma geometrica ed essenziale
e da una visione dinamica e tridimensionale dello
spazio virtuale. Le video installazioni interattive
come "Speaking at the wall" e "Landspace",
coinvolgono lo spettatore spingendolo a confrontarsi
con una spazialità digitale, che è
ormai la nostra quarta dimensione, impossibile da
ignorare.
"Speaking at the wall" cattura, trasforma
e sintetizza la voce in architettura. Quando lo
spettatore si avvicina alla parete e parla, modifica
con il volume e lo spettro della voce l'intero ambiente,
ridisegnando una sorta di deserto tridimensionale
virtuale attorno a lui, dove, in una dimensione
illusoria, infinite linee generando distanze e vuoti,
si sfiorano "attratte", per poi svanire
in strutture essenziali e forme primordiali.
Il progetto "Landspace" è costituito
invece da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali
che si modificano a ritmo della musica isolazionista.
Essi sono stati pensati per essere proiettati in
ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare
artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante.
La video installazione interattiva mostra una sorta
di 'natura naturans-artificiale', costituita da
ampi spazi sempre in trasformazione; Una Land-Art
virtuale e interattiva che ridisegna atmosfere surreali
in luoghi reali.
La mia ricerca artistica si propone inoltre di connettere
e di installare l'arte digitale in spazi pubblici.
La proiezione interattiva su di un obelisco, "Replicating
architecture" cattura dal web i feeds relativi
alle notizie di net-art e mostra come tali notizie
di arte digitale ricevute da internet possano influenzare
e rimodellare l'architettura dell'obelisco, scelto
da me per la proiezione. Le informazioni ricevute
dal web sono decodificate e trasformate in una texture
a forma di DNA, che muta a ogni aggiornamento che
riceve dal web. La struttura, proiettata sull'architettura
reale, è costituita da linee colorate che
s'intrecciano e a loro volta formano una scaletta
verticale in continua trasformazione, proprio come
avviene per la configurazione del DNA.
Un'altra opera di arte digitale che ho pensato di
installare in spazi pubblici è: "Art
Calling Digital Stories". In questo caso, l'obiettivo
del progetto è di avvicinare la gente all'arte
digitale in maniera semplice e diretta. "Art
Calling-Digital Stories" propone alle persone
di ascoltare storie di new media art attraverso
telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate
da me raccontano i più interessanti artisti,
eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi
ai giorni nostri. Un po' diversa è "Street
Art-Net" , azione psico-geografica che mira
a sostituire tutti i nomi delle principali strade
cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art.
Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe
delle strade, "Street Art-Net" vuole promuovere
e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo
il mondo reale con quello virtuale attraverso una
esperienza psico-geografica. Infatti, comodamente
in taxi, lo spettatore, attraversa la città
leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali
e attraverso il pc installato nel taxi scopre e
visita le opere di net-art strada facendo.
Silvia Scaravaggi:
Componenti fondamentali delle tue installazioni
sono l'interattività, la visione dell'architettura
e dello spazio come concetti dinamici, vivi, attivi.
Puoi parlarmi di questi punti chiave, di come li
hai sviluppati e di come si riflettono nelle tue
opere?
Chiara Passa:
Un'idea di performance è alla base delle
mie video-installazioni, che trasforma il luogo
in autonomo e si muove oltre la propria funzionalità.
Il “Super-luogo” da me creato, quindi,
è il contrario del “non-luogo”
che si caratterizza come statica presenza e ha solamente
la funzione di accogliere momentaneamente. Il “Super-luogo”,
dinamico, evade i limiti corporali dello spettatore
per innescare quelli sensoriali, emotivi e percettivi,
coinvolgendolo e trasportandolo verso un'altrove
virtuale, un nuovo scenario, che non si afferma
perché in continua trasformazione. Insomma,
se lo spazio è l'estensione in tutte le direzioni,
secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove
si collocano corpi materiali, le mie installazioni
interattive intendono dilatare queste possibilità
di percezione.
Silvia Scaravaggi:
Uno dei tuoi ultimi lavori Speaking at the wall
(2008), presentato ad Artech in Portogallo e al
festival Electrofringe di Newcastle, combina questi
nuclei fondamentali con un altro punto chiave: il
suono legato all'idea di spazio e di tempo nell'esperienza
percettiva. Come hai unito questi aspetti (architettura-suono-spazio-tempo)
in una tua visione/proposta personale?
Chiara Passa:
Ho sempre sognato di creare spazi attorno a me,
utilizzando la sola voce, grazie alle nuove tecnologie
è possibile. Speaking at the wall è
una video-installazione interattiva che si sviluppa
su due pareti più il pavimento, ed è
un ambiente totalmente avvolgente che si modifica
attraverso il parlare degli spettatori. Gli ambienti
in regolare movimento, al vociferare, generano distanze,
vuoti e linee che si sfiorano continuamente e costruiscono
un ‘trompe l'oeil' animato sugli assi cartesiani
x,y, e z, che offre allo spettatore di ridisegnare
lo spazio in cui si trova. Attraverso questa nuova
estensione si allestisce un ambiente dinamico, una
sorta di landa tridimensionale virtuale dove lo
spettatore ha l'impressione di trovarsi immerso
come se stesse in un software 3-D, esso stesso diviene
parte del progetto in quanto ormai entrato nello
scenario del programma.
Silvia Scaravaggi:
Com'è costruita l'installazione Speaking
at the wall ? Che significati vuol far emergere?
Chiara Passa:
Tecnicamente ho costruito "Speaking at the
wall" adoperando Quartz Composer e Isadora.
Ho creato varie patchs che generano e usano migliaia
di linee che a loro volta formano griglie virtuali
e piani infiniti. La voce degli spettatori è
catturata dal microfono interno e real-time processata
implementando e connettendo le differenti patchs
tra loro. Speaking at the wall sonda la nozione
di spazio o meglio di luogo, al fine di far emergere
nuove possibilità e dimensioni che il mondo
digitale, non tanto separato da quello reale, offre.
In Speaking at the wall lo spazio si percepisce
come pura forma dell'intuizione.
Silvia Scaravaggi:
Anche nella recente opera Landscape (2008) hai lavorato
su questi temi nel territorio dell'Audio-Video.
In che modo si configurano un nuovo tempo ed un
nuovo spazio digitale? Che riflessioni generano
nel lavoro di un'artista questi processi (o risultati)?
Chiara Passa:
La videoinstallazione interattiva "Landspace"
fa parte di un progetto più ampio che ho
intitolato “Live Architecture” e consiste
in una serie di installazioni interattive site-specific
pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici
esterni. “Live Architecture”, mostra
luoghi dinamici che reagiscono ad atmosfere musicali.
Landspace è formata da una serie di paesaggi
sintetici ed essenziali che si modificano lentamente,
attraverso la musica isolazionista, creata per l'occasione
dal musicista Netherworld.
Tali paesaggi li ho pensati per essere proiettati
in ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare
artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante.
I paesaggi sono un'estensione virtuale, uno studio
sul concetto della nostra seconda natura, ossia
quella che viviamo attraverso le nuove tecnologie
ed il nostro tempo digitale. La video installazione
interattiva mostra una sorta di 'natura naturans-artificiale',
costituita da ampi spazi che mutano lentamente trasformando
radicalmente il nostro ambiente reale.
Risposte alle
cinque domande sulla cultura digitale poste da Lev
Manovich:
1. Viviamo nella cultura del "remix".
E´ giusto porre limiti a questa
cultura?
1. Viviamo nell'era
dell'informatica...anzi del petrolio! Sintetizziamo,
remixiamo, tagliamo ed incolliamo, alla velocità
della comunicazione contemporanea. L'informazione
oggi si trasmette tramite energia cibernetica, in
un attimo. Ma perché porre limiti a questa
"cultura del remixaggio"? Anzi più
che cultura la definirei un "modus vivendi",
che è sempre esistito nelle società,
dai tempi dei tempi. Il problema è che la
società odierna avendo raggiunto equilibrio
e benessere è in stasi. E quindi, difficilmente
vedremo qualche novità saliente ( intendo
in tutti i campi ) fino alla fine, appunto, dell'era
petrolifera. Solo quando inizierà una nuova
era, potremmo vedere innovazioni in tutti i campi
e così: un nuovo modo di comunicare, di camminare
di remixare, di scrivere, di fare arte, di mangiare
e forse pure di fare l'amore...etc...
2. Negli ultimi anni il lavoro sulla visualizzazione
delle informazioni è diventato sempre più
popolare e ha attratto l´interesse dei più
talentuosi artisti e designers. E´ possibile
che questo mezzo si diffonda come la stampa e la
fotografia, o resterà sempre dominio dei
professionisti?
2. La visualizzazione
delle informazioni risale a un bel pò di
tempo fa! Oggi, internet e i media digitali sono
a disposizione di tutti. Il fenomeno "web",
in particolare, azzera la differenza tra "high
and low technology". Un artista, un web designer
e "l'uomo più ricco del mondo",
per fare un sito web useranno gli stessi software,
senza differenza, un' unica tecnologia: Flash, dreamweaver,
front page, html, vrml, wml, java, php, etc... La
tecnologia di internet, attrae e si diffonde più
agevolmente tra la cultura pop perché è
alla portata di tutte le "tasche". Mentre
nel cinema, è proprio la differenza tra "high
and low technology" che mantiene ad altissimo
livello il business.
La conoscenza del mezzo, il denaro e la professionalità
fanno la differenza e creano quel " gap",
che, secondo me, ci sarà sempre fra: professionisti,
fruitori e amanti del mestiere. Più si diffonderà
"quest'unica tecnologia" è più
il "gap" ci sembrerà ampio, perché
saranno sempre meno a fare la "differenza".
Anche se, a mio parere, "quest'unica tecnologia",
messa nelle mani giuste, può fare miracoli!!!
3. Il cinema e la letteratura continuano il progetto
moderno di rappresentare la psicologia e la soggettività
umana, mentre il mondo dell´arte contemporanea
non sembra troppo interessata a questo progetto.
Come possiamo usare i media digitali per rappresentare
la soggettività contemporanea in modi nuovi?
Abbiamo veramente bisogno di farlo?
3.A me sembra che da sempre, ciclicamente, sia il
cinema che l'arte rappresentino la psicologia e
la soggettività, in tempi e modi differenti.
Anzi, ho notato che ultimamente il cinema sta diventando
più concettuale che narrativo ( Ripenso ai
film: "Ferro 3, 2046, o a registi come Lars
Von Trier, Lynch, etc.." ) e l'arte più
narrativa: "mi vengono in mente le video installazioni
interattive di Studio Azzurro che per metaforizzare
la realtà ambientano le loro installazioni
utilizzando scenari narrativi. L'arte contemporanea
( digitale ) non ha bisogno di rappresentare la
soggettività umana ( e pure la rappresenta,
penso ai videogiochi ) ma di essere "rappresentata"!
4. 'Blobs' in architettura e design, si tratta del
nuovo stile internazionale della società
dell´informazione o è piuttosto un
particolare effetto creato da architetti e designer
attraverso l´utilizzo di applicazioni software?
4.Più che
uno stile, i "blobs" sono geometrie rielaborate
attraverso frattali e algoritmi ( esistenti dagli
anni '70 ). Oggi forse per designers, artisti, architetti
e amanti del mestiere... è uno dei tanti
strumenti, un mezzo d'espressione. E come tutti
i mezzi, basta non esserne ingenuamente sopraffatti!
Altrimenti vedremo sempre più opere che celebrano
il processo della tecnica a discapito del messaggio!
5. Mentre i tools per
l´auto-produzione di media sono diventati
sempre più accessibili e potenti, il consumo
di media commerciali non è mai stato così
diffuso, dunque la spaccatura tra "media amateurs"
e "media professionals" sembra non essere
mai stata così forte e ciò dimostra,
ancora una volta, come sia fallita l´idea
diffusasi negli anni Sessanta secondo cui le tecnologie
avrebbero trasformato i consumatori in
produttori. Cambierà mai lo stato delle cose?
Come cambierà il consumo dei media in seguito
alla diffusione di strumenti come i lettori MP3
ed i masterizzatori DVD?
5.Sicuramente la produzione ed il consumo dei media
sono aumentate, perchè è aumentata
la ricchezza della società contemporanea
( in special modo di quella occidentale ). Io mi
sento al tempo stesso, produttore e consumatore,
in quanto uso e consumo la suddetta tecnologia.
Quindi l'intuizione '60ina non è fallita!
E' il modo in cui la tecnologia si usa che fa la
differenza. Per esempio un film fatto da un "media
amateurs" può essere molto più
"interessante" e partecipare a molti più
Festivals ed essere pubblicamente più esposto
di una produzione hollywodiana, nonostante la "professionalità"
( ed il budget ) della produzione. Anzi, gli "amateurs"
( artisti, bloggers, attivisti, giornalisti, etc..
) pubblicano e riscuotono più successo dei
media professionali. "Leggo Indymedia e poi
anche la Repubblica, peccato che il primo non si
possa trovare in edicola". Oggi, più
che mai, Ciò che fa la differenza tra "media
amateurs" e "media professionals",
sono i soldi!
Intro artwork:
Guardando le mie animazioni si è subito colpiti
dall'estrema sintesi e dai colori intensi con cui
sono realizzati i soggetti. In "Calling a conversation
in universe", obbiettivi, isolati in un campo
neutro sono animati in versioni continuamente differenti:
variazioni al confine tra astrazione e ricerca sulla
composizione d'immagine. Obiettivi, "Attratti",
si scrutano, si corteggiano, s'accoppiano, a ritmo
di musica elettronica, creata apposta per l'animazione
dal musicista Mokamed. Insomma: la consueta 'guerra'
di ogni notte dentro la guerra vera e virtuale.
In "Time bomb the love", missili, a ritmo
di musica techno, eseguendo movimenti verticali-orizzontali,
si trasformano in architetture essenziali ( compressions-mobiles
houses ). Così, il missile da simbolo di
sfondamento dello spazio, diviene spazio abitativo,
unità mobile. Missili e obbiettivi, accostamento
immaginario, mette in evidenza due aspetti che ci
riguardano da vicino: uno legato alla sfera più
'intima' quella della sessualità e l'altro
legato alla situazione sociale di guerre in atto
caratterizzate da missili che vengono continuamente
ripresi da teleobbiettivi, di cui si serve l'informazione.
Dunque, obbiettivi: fotografici ma anche militari,
s'attraggono per scontrarsi.e come nella dinamica
della guerra fatta di attese e bombardamenti, obbiettivi
e missili "s'accoppiano e scoppiano" esprimendo
il clima di tensione che viviamo nella quotidianità.
Le mie animazioni attingono alla velocità
della comunicazione, per generare un risultato finale,
frutto di spostamenti e slittamenti di senso imprevisti.
“L’OADING”-
Videogiochi geneticamente modificati
Galleria Civica d’Arte Contemporanea Montevergini.
Siracusa 2003
Ho lavorato
con Chiara Passa quest'anno, in occasione della
mostra L 'oading, da me curata presso la Galleria
Civica d'Arte Contemporanea di Siracusa “Montevergini".
Obiettivo dell'esposizione era la ricognizione delle
più interessanti sperimentazioni artistiche
nel campo del digitale, in Italia e all'estero,
utilizzando come tema e filo conduttore il videogame.
Ho scelto di inserire nella mia selezione l'animazione
Ca//ing a Conversation in Universe, realizzata da
Chiara nel 2002, perché si tratta, a mio
giudizio, di un' opera significativa per comprendere
l'influenza, estetica e concettuale, che i videogiochi
hanno sulla cultura visiva contemporanea. Nel progetto
in questione l'estetica dei computer games viene
usata per simulare una metaforica storia d'amore,
un corteggiamento virtuale" che avviene tra
due obiettivi fotografici. L'uno di fronte all'altro,
si scrutano ossessivamente, si attraggono e si respingono,
accompagnati da una colonna sonora fredda e ipnotica.
Il riferimento alla sfera più intima della
comunicazione umana, quello della sessualità,
si unisce ad una riflessione sulla seduttività,
spesso ingannevole, dei mezzi di comunicazione.
Chiara Passa utilizza le nuove tecnologie per comprenderne
l'intrinseco linguaggio. Sperimenta in maniera rigorosa
e personale sulle inedite possibilità creative
che esse offrono, lunge dall'essere sopraffatta
e ingenuamente sedotta dal medium digitale, medium
che troppo spesso vediamo diventare l'unico messaggio
in opere che sembrano celebrare ingenuamente il
progresso della tecnica.
Le sue animazioni sono caratterizzate da un costante
studio sulla forma, spesso geometrica ed essenziale,
unito ad una visione tridimensionale e dinamica
dello spazio virtuale. Le sue installazioni costringono
lo spettatore a confrontarsi con una spazialità
altra, con un altrove digitale che è ormai
la nostra quarta dimensione, una prospettiva che
ci è impossibile ignorare. Perché
il codice binario e le reti stanno modificando l'uomo
e le sue visioni, il suo linguaggio e le sue “forme
simboliche". E gli artisti, come ci insegnano
i più attenti sociologi dei media, da Mc
Luhan a De Kerchove, sono i più efficaci
anticorpi del progresso tecnologico e scientifico;
ne fiutano in anticipo le implicazioni e i rischi,
le ricchezze e i pericoli.
Nel panorama italiano il lavoro di Chiara Passa
si configura come una ricerca fuori dal comune.
In un momento in cui le sperimentazioni artistiche
con i nuovi media faticano ancora ad essere accettate
dal pubblico, da gran parte della critica e soprattutto
dal mercato.
Valentina Tanni - Critica d'arte e curatrice
"Time Bomb
the Love"
Guardando le immagini realizzate da Chiara Passa
si è subito colpiti dall'estrema sintesi
e dai colori intensi con cui sono realizzati i soggetti
ritratti: si tratta di missili isolati in un campo
neutro e proposti in versioni continuamente differenti
ln questo caso la ricerca su uno stesso tema viene
reiterata per esplorare soluzioni formali diversificate,
variazioni continue al confine tra l'astrazione
e un'elaborata ricerca sulla composizione d'immagine.
Ecco allora emergere un legame con alcuni aspetti
della tradizione pittorica (composizioni frontali,
simmetriche, colori stesi a plat) ma anche e soprattutto
con le innovazioni introdotte dalla recente tecnologia
digitale. Le composizioni infatti si propongono
come una sorta di fermo immagine, di singolo frame,
isolato e bloccato rispetto ad un flusso di informazioni
visive in movimento, elaborate al computer il confronto
è senz'altro con le nuove tecnologie digitali
che offrono la possibilità di congelare frarnmenti
appartenenti ad un flusso di dati in trasformazione
in questo nuovo scenario il fermo immagine può
sostituire lo scatto fotografico oppure la "fissità",
densa di aura, propria della pittura tradizionale.
Si stabilisce allora un contatto in profondità
tra le piu' recenti innovazioni tecnologiche ed
immagini mass-mediali, fluide, liquide, instabili,
in continua trasformazione.
Sono infatti la velocità e la "leggerezza"
concettuale degli anni Novanta che richiedono una
capacità di elasticizzare e mixare in maniera
originale informazioni tratte dalle "banche
dati" in nostro possesso i mass media, che
ormai costituiscono un sottofondo costante nella
nostra vita, vengono allora posti a contatto con
la sfera dell'arte fino a produrre un risultato
inedito ed attuale. Le immagini di Chiara Passa
vivono di questa elasticità, attingendo alla
velocità della comunicazione per generare
un risultato finale frutto di "spostamenti"
e slittamenti di senso imprevisti.
Guido Molinari, Galleria Studio Ercolani, Bologna.
1999
"COMPRESSIONS"
Gli attuali sistemi comunicativi hanno reso possilbile
il passaggio da una funzione passiva ad una attiva
del messaggio informativo, cosi il nostro ruolo
di consumatori d'informazione ha subito un processo
di individualizzazione. Chiara Passa ci porta a
riflettere sui meccanismi di una tale interazione,
su come ognuno di noi oggi puo' scegliere, manipolare
e reinmettere i dati prelevati dall'etere. Con il
suo lavoro, Chiara mette in evidenza le possilbilita'
che le attuali tecnologie digitali ci offrono per
bloccare e disporre a nostro piacimento del flusso
informativo. "Compressions" si compone
di 'still' estrapolati e manipolati, di una serie
di immagini congelate e fatte collassare fino a
snaturarsi e a perdere la loro identita' iniziale.
Chiara Passa, in questo modo, devia la corretta
decodifica del messaggio-missile, ben visibile in
mostra nell'animazione realizzata al computer intitolata
" time bomb the love" ('98), per dilatare
la trasmissione in una immagine differente in cui
le forme si riconpongono in prospetti di architetture
essenziali e avvenieristiche. Il nuovo messaggio-architettura,
allora, si rende autonomo dalla fonte di partenza
e acquista tridimensionalita' nello spazio, come
in "the acid house" ('99), progetto in
ceramica di una casa immersa in un contesto naturale
che ne esalta la dimensione straniante. Tutto questo
è veicolato da un linguaggio cromatico accattivante
e facilmente comprensibile, anche perché
vicino alla grammatica visiva utilizzata dai pubblicitari,
web designers e ampiamente manifestata nei video
cilp musicali, se si vuole la sintesi piu' efficace
e popolare della ricerca estetica di questi ultimi
anni.
Daniela Lotta, 'L’Officina', Vicenza 2000.
Pipeline Project
Pipeline, tubo, linea
continua, pezzo del processore del computer in realta',
"virtuale”, è il progetto di una
casa cilindrica costituita da quattro piani. Nasce
dalla manipolazione digitale di un missile simbolo
di sfondamento ed esplorazione dello spazio. All'interno
di esso ho ricavato un altro 'spazio', un luogo
abitativo, anzi un "super luogo", un'
abitazione per tutti. L'intero progetto (costruito
in flash e 3D studio) è interattivo e totalmente
percorribile dallo spettatore ( non potrebbe mai
essere un "non luogo" ). Pipeline è
una casa ( dell'artista ) che nega il concetto di
"proprieta' assoluta", è uno spazio
mentale, transitorio che si adatta alle esigenze
dello spettatore solo quando si scopre che lo spazio
è ricorrente! Nella prima schermata, navigando
con il mouse, si scoprono delle scritte interattive
che portano alla visione di altri progetti architettonici
(e all’ascolto di musiche elettroniche) di
case circolari, derivate dalla manipolazione di
alcuni missili russi e americani .
Cliccando il missile rosso, ossia il bottone dell'
"enter" (in continua trasformazione da
'missile a casa', nel mio slang 'compression' )
sempre nella prima schermata, si accede all'ascensore
che porta ai quattro piani. Al primo piano si trova
la stanza da letto super-essenziale, quasi Zen..dove,
passando con il mouse sul letto, si ascoltano gemiti
di due persone che fanno l’amore. al secondo
piano c'è un salone ( un po' teatrale) con
un divano circolare che gira tutt' intorno all'
ambiente e proprio nel mezzo del pavimento c’è
un asciuga capelli interattivo che spara colpi come
se fosse una pistola. Al terzo piano siamo nella
sala relax, studio-proiezioni, ovviamente anche
qui la proiezione è interattiva e muta in
una splendida cascata. Infine al quarto piano troviamo
la stanza dell' equilibrio, dove all' interno di
essa c’è un uovo, il quale, contiene
il prototipo esterno di una casa gialla che si mantiene
in equilibrio in un solo punto, interagendo con
le forze uguali e contrarie sviluppate dalle continue
oscillazioni dell' uovo.
Arte e Critica Ottobre-dicembre
2001
Chiara Passa
si muove nel pianeta del digitale, inventando architetture
virtuali accomunate da una matrice geometrica circolare
e da un cromatismo acceso, fatto di rossi, verdi
acidi, gialli elettrici. Missili 'compressi', ma
anche edifici che rimandano all’architettura
utopica, spazi apparentemente asettici, futuribili,
carichi in realtà di valenze simboliche:
“Per me il cercchio è il sombolo della
vita-dice l’artista-è l’origine,
è il luogo dove dentro tutto ha la stessa
distanza dal centro”. Una riflessione sull’abitare,
dunque, che diventa riflessione sull’essere
e più di recente, sull’ essere artista
nel progetto Pipeline, un lavoro interattivo che
consiste in una casa di quattro piani pensata come
casa dell’artista e progettata come un luogo
per tutti, spazio di libertà estrema dove
l’essenzialità dell’arredo non
compromette ma anzi amplifica le funzioni delle
singole zone, da quella sell’esercizio mentale
e spirituale a quella della congiunzione amorosa.
Temi e simbologie universali si mescolano vivacemente,
le immagini e i video si intrecciano alla dimensione
oggettuale, dando vita ad energiche “compressioni”
di senso.
A cura di Daniela Bigi |
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