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Testi critici


ART IN THEORY Feb. 2011; Intervista a Chiara Passa di Gabriella D'Argenio per LuxFlux.org:

Chiara Passa è un’artista romana riconosciuta a livello internazionale, ha esposto in numerosi musei, gallerie e festival di New Media Art, in Italia e all’estero. La sua ricerca, fin dall’inizio della sua attività, che risale alla fine degli anni ’90, è incentrata sulle nuove tecnologie: animazioni digitali, installazioni video interattive, net-art, progetti pubblici site-specific. La sua indagine artistica parte quindi dall’uso delle nuove tecnologie, ma la tecnologia è per lei solo un mezzo di espressione, non il fine dell’opera. Un’attenzione particolare infatti è rivolta allo spettatore, ai meccanismi sensoriali ed emotivi che l’opera interattiva digitale innesca nel fruitore. Altro aspetto di ricerca è il concetto di spazio, di architettura; molti lavori di animazione digitale puntano alla costruzione di spazi altri, di nuove dimensioni in cui lo spettatore diviene fruitore e con il suo intervento trasforma e muta il contesto e l’ambiente digitale che lo circonda.

Gabriella D’Argenio: Lo sviluppo tecnico ha da sempre influenzato le idee e il lavoro degli artisti. Con le nuove tecnologie digitali si sono aperte nuove possibilità espressive. La tua ricerca va di pari passo con il progresso tecnologico, ma che valore dai alla tecnologia e alla tecnica nel tuo lavoro?

Chiara Passa: La tecnologia mi affascina in termini di produttività artistica, l’adopero per comprenderne l’intrinseco linguaggio. Sperimento in maniera rigorosa e personale sulle molteplici possibilità che essa continuamente mi offre. Ovviamente dalla tecnologia dipende la mia intera opera che, costruita al computer, non può prescindere da essa perché nasce, vive e comunica attraverso i nuovi media. La tecnologia, riguardo all’arte, per me, non ha valore se diviene esclusivamente lo sfoggio della potenza del mezzo tecnologico privo di messaggio.

G.D.: Le nuove tecnologie, le opere interattive, la net-art, hanno trasformato lo spettatore passivo in fruitore attivo dell’opera. Infatti l’osservatore non contempla più il lavoro dell’artista, ma partecipa attivamente permettendo all’opera di esistere grazie alla sua stessa presenza. La critica però da tempo dibatte sulla questione che l’interattività nasconda comunque un ruolo passivo dello spettatore, il quale reagisce ad una struttura predeterminata dall’artista. Che funzione dai tu a questa interattività?

C.P.: Già dagli anni Cinquanta, il concetto di happening che vede la compartecipazione di autore e spettatore, annuncia l’arte interattiva. Le possibilità d’interazione nell’arte interattiva crescono di pari passo con lo sviluppo delle tecnologie digitali. Lo spettatore contemporaneo deve allenarsi (come il giocatore per i videogame) a fruire l’arte interattiva che è trasmessa tramite energia cibernetica (elettronica), cioè molto rapidamente. Sicuramente avrà bisogno di fruirla varie volte rispetto, per esempio, a un’opera di arte cinetica che, pur essendo trasmessa attraverso energia elettrica, si manifesta e si evolve in modo più lineare e comunque meno rapido. Nella mia opera il ruolo del fruitore è totalmente attivo e partecipativo: egli ha la possibilità di associarsi al processo creativo e così diventare co-autore dell’opera attraverso livelli d’interattività metaforici e sempre mutevoli. L’opera interattiva è, per definizione, un insieme di possibilità, un processo più che un’opera, che viene creato di volta in volta proprio dal visitatore che appunto, in questa occasione, si trasforma attraverso combinazioni di scelte consapevoli e casuali, in “partecipante”. L’interattività veicola lo spettatore attraverso un percorso di conoscenza e apprendimento emozionale dove la propria soggettività viene messa in discussione proprio dalle scelte che di continuo effettua attraverso l’opera.

G.D.: Una certa arte digitale predilige l’aspetto sorprendente e ludico nell’utilizzo della tecnologia. La tua ricerca include questi aspetti, ma li supera per una riflessione più profonda sullo spazio, sul tempo, sul senso stesso dell’essere nell’era digitale. Quali saranno, secondo te, le prossime tendenze della New Media Art? La realtà virtuale, con i suoi sistemi immersivi, produrrà un miglioramento dell’esperienza estetica o si assisterà al prevalere degli aspetti sensazionali e di intrattenimento su quelli riflessivi, percettivi e sensoriali?

C.P.: La mia arte coinvolge lo spettatore spingendolo a confrontarsi con un’altra spazialità, un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione spazio-temporale, impossibile da ignorare. Sicuramente i sistemi immersivi produrranno un miglioramento dell’esperienza estetica in termini di simulazione… ma, come diceva Magritte: “Questa non è una pipa” ma un’immagine di una pipa. Per quanto riguarda la realtà aumentata, come ho già scritto per Augmented Irreality, essa mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata e simulata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, e aumentando l’irreale nella nostra dimensione reale… e quindi: “Let’s entertainment!”.


G.D.: Parliamo ora nello specifico dei tuoi lavori. Da diversi anni porti avanti progetti paralleli: animazione e video installazione interattiva, progetti di net-art e site-specific. Quali progetti hanno ottenuto più riscontro di critica e pubblico, e secondo te perché?

C.P.: La mia opera combina vari mezzi: l’animazione e la video installazione interattiva, i progetti d’internet-art e gli spazi pubblici in cui installo opere site-specific. Sinceramente non saprei dire quali opere hanno riscontrato più successo. Ho esposto e realizzato quasi tutto, principalmente fuori Italia. Forse direi che le video installazioni interattive e partecipative hanno coinvolto il pubblico in prima persona e perciò sono state maggiormente apprezzate ma è molto seguito anche il progetto di blog-art ideasonair.net, che ha vinto l’eContent Award nel 2008, per la categoria e-culture.

G.D.: Ideasonair è un’opera di net-art, in cui condividi su un blog i tuoi progetti artistici, mettendoli a disposizione di qualunque artista voglia realizzarli. Si tratta di un’opera in divenire, in sintonia con l’idea di condivisione del sapere. Ti consideri per certi versi un’artista hacker?

C.P.: Ideasonair.net è un progetto di blog-art che ho creato per servire gli artisti. Il sito mette a disposizione idee per la realizzazione di opere di new media art. Quindi: “Cari artisti, architetti, poeti, designers, critici, curatori e amanti del mestiere; se siete a corto d’idee, questo è il sito che fa per voi!. Qui le idee dall’hyperuranio sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio un super-luogo, una factory virtuale, dove sono elaborate e messe a disposizione”. Ideasonair.net ha una teoria particolare sul concetto d’idea, la sua percezione e condivisione. Infatti, pensa che le idee siano nell’aria e la terra girando le sparga in vari punti. In questo modo, per esempio, un’identica idea può essere percepita e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New York. Ideasonair.net si propone di esercitare una sorta di entropia tra le idee producendone sempre delle nuove e catalogandole. Le idee appaiono nel blog in tre differenti fasi. La prima fase è puramente preliminare e intuitiva, riguarda l’idea al suo stadio iniziale. La seconda fase vede i vari elementi dell’idea entrare in contatto tra loro. Questa fase si può considerare, come direbbe Freud ‘daydream stage’. Nella terza e ultima fase l’idea si presenta pronta da sviluppare. I titoli delle idee a disposizione nel blog contrassegnano le tre fasi con rispettivi colori: rosso quando l’idea è alla fase iniziale, arancione quando è ‘daydream stage’ e verde quando è pronta per essere sviluppata. Usando Ideasonair.net, l’artista non ha più bisogno di combattere per alcun copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore, proprio perché Ideasonair.net condivide con tutti le proprie idee. Non sono un hacker ma una persona molto ‘aperta’... e quindi Ideasonair.net è un’opera d’arte concettuale in progress e rende evidente il concetto di opera d’arte aperta. Morale della favola: l’idea è l’opera d’arte e si può trasmettere, proprio come il pensiero!

G.D.: Le recenti videoinstallazioni interattive Augmented Irreality e Meta Motus si inseriscono nella serie da te definita Live Architecture. In questa serie di opere ti concentri sul concetto di spazio. Questo viene modellato e trasformato. Lo spettatore, infatti, attraverso i propri movimenti, modifica l’ambiente circostante. A quale tipo di stimolo è sottoposto il pubblico e che tipo di sensazioni e riflessioni cerchi di suscitare?

C.P.: Live Architecture è una serie di videoinstallazioni interattive site-specific pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici interni ed esterni. Le installazioni multimediali, mostrano luoghi dinamici - per questo da me definiti “Live” - che si muovono autonomamente, oltre la propria funzionalità. L’installazione Meta Motus si sviluppa tutt’intorno allo spettatore, e mostra un ambiente in continua trasformazione. Meta Motus reagisce alle azioni e movimenti che l’utente produce liberamente nello spazio. Ogni movimento è catturato da un sistema di video-camera-tracking e convertito in coordinate geometriche che attraverso vari pattern, rimodellano l’intero spazio architettonico. Augmented irreality è una videoinstallazione interattiva che si sviluppa su tre pareti e il pavimento. L’opera (che ho costruito con Artoolkit in Quartz Composer e Metasequoia) pone lo spettatore all’interno di un software 3D, collocandolo specificatamente nella visuale: ‘finestra-telecamera’. L’utente attraverso l’uso di matrici (aventi vari pattern) stampati su quadrati della dimensione di un palmo di una mano, può manovrare, spostare, rimpicciolire, rimuovere ed interagire a 360° gli oggetti tridimensionali che incontra sugli assi cartesiani x, y e z del simulato software. L’ambientazione ricrea un appartamento tridimensionale in costruzione, che lo spettatore stesso contribuisce a personalizzare attraverso i propri movimenti. Anche Augmented irreality, come altre videoinstallazioni della serie Live Architecture, si basa sul concetto di “super luogo”, dove quest’ultimo è autonomo e performativo. La videoinstallazione fa riflettere sull’idea di irreale/virtuale e di come i nostri corpi nello spazio reale si relazionano sempre più con questa sorta di dimensione/esperienza. Augmented irreality mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, e aumentando l’irreale nella nostra dimensione reale.

G.D.: Over the limbo è invece una videoinstallazione in cui l’utente si trova immerso in un mondo irreale, “abitato” dagli avatar di Second Life, con i quali si trova costretto a relazionarsi. Il riferimento a Second Life e l’immersione del fruitore in questo spazio altro, estraneo sia allo spettatore che all’avatar, mi sembra veli dell’ironia. É realmente presente questa componente ironica?

C.P.: Over the limbo è una videoinstallazione interattiva e nasce con l’intento di connettere, fondere e far interagire il mondo virtuale di Second Life con il mondo reale, in un’unica nuova dimensione. L’installazione trasforma un ambiente tangibile in un ‘limbo’ che mette in discussione la condizione sociale degli spettatori, poiché essi si trovano assieme agli avatar allo stesso tempo e condividono un unico spazio neutrale al di fuori di Second Life. Over the limbo forza gli utenti a confrontarsi con un’estensione digitale da cui scaturisce una nuova visione spazio-temporale. In questa dimensione, i paesaggi dissolvendosi si sovrappongono e gli utenti possono dialogare in tempo reale con gli avatar. Universo e meta-verso appaiono intrappolati in una sorta di linea di confine, in una dimensione surreale visibile in scala reale oltre lo spazio e il tempo. La componente ironica è presente forse nel concetto di “trappola-limbo-parete” che è lo spazio-anti spazio di connessione tra utenti e avatar.


G.D.: Interventi come Art Calling Digital Stories e Street Art-net cercano invece di avvicinare il pubblico all’arte digitale. Nel primo caso, il fruitore è chiamato ad ascoltare, attraverso telefoni pubblici sparsi per la città, delle registrazioni in cui si racconta di artisti ed opere di net-art. In Street Art-net hai sostituito alcuni nomi di strade con indirizzi web di net-art, sovrapponendoli alle targhe. Lo spettatore, all’interno di un taxi, è coinvolto così in questo viaggio virtuale (nel web) e reale (per la città) e attraverso un pc è invitato a visitare gli indirizzi relativi alle opere che gli si presentano durante il viaggio sulle targhe. Come mai questa esigenza divulgativa delle opere web?

C.P.: L’esigenza nasce dal fatto di voler divulgare la net-art e l’arte digitale nelle sue molteplici forme. Art Calling Digital Stories ha il compito di avvicinare la gente all'arte digitale in maniera semplice e diretta. Art Calling-Digital Stories propone alle persone in strada di ascoltare storie di new media art attraverso telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate da me raccontano i più interessanti artisti, eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi ai giorni nostri. Un po' diversa è Street Art-Net, azione Psico-Geografica che mira a sostituire tutti i nomi delle principali strade cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art. Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe delle strade, Street Art-Net vuole promuovere e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo il mondo reale con quello virtuale attraverso una esperienza Psico-Geografica. Infatti, comodamente in taxi, lo spettatore attraversa la città leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali e attraverso il pc installato nel taxi scopre e visita le opere di net-art strada facendo.

G.D.: Secondo te la net-art è ancora poco valorizzata?

C.P.: Sì, certo. La net-art, soprattutto in Italia, non ha ancora oltrepassato quello status di curiosità che la caratterizza e perciò rimane una sorta di fenomeno sub-culturale. Non se ne parla in termini storici, nonostante l’interessamento di molte istituzioni e musei importanti nel mondo e nonostante siano passati più di dieci anni dalla sua nascita. Poi c’è il problema del mercato che non la considera minimamente perché è la più effimera delle arti ma d’altra parte sempre riproducibile e quindi, dal punto di vista del mercato dell’arte, non commerciabile.

G.D.: Hai abbandonato le animazioni digitali per l’interattività. Perché questa scelta?

C.P.: No, non ho abbandonato le animazioni, ho solo dato la priorità alle videoinstallazioni interattive che mi entusiasmano maggiormente e i progetti net-based, come l’ultimo appena uscito, The Widget Art Gallery, una galleria virtuale in un Widget che espone progetti di arte site-specific relazionati allo spazio particolarissimo che li ospita.

G.D.: Ultima domanda, progetti futuri?

C.P.: Tutti nel ‘cassetto’ ma a differenza dei sogni, ne tiro fuori sempre due o tre insieme per realizzarli… senza pause, altrimenti il cassetto esplode!



MY MEDIA Osservatorio di Cultura Digitale (Gen/mar.'09) POSTHUMAN ACTIONISM PORTRAIT by Casaluce/Geiger::: synusi@ GUEST Chiara Passa

1 ) Come ti descriveresti caratterialmente?

<!DOCTYPE CHIARAPASSA "-HTML"http://www.chiarapassa.it/ ">
<head> <astratta, capricciosa, combattiva, creativa, curiosa, distratta, dolce, eclettica, forte, fragile, gentile, generosa, gelosa, intelligente, instabile, intensa, lunatica, passionale, sagace, romantica, sensibile, tenera, testarda, vendicativa>
<body > <bella, golosa, disordinata, scatenata>
<style> <casual, dark, concettuale, minimale>
<meta> <altrove, sempre>
<title> <no>
<link> <people-network>
<script> < new media artist>
<div>


2) Vivi a Roma ma hai viaggiato molto. Dove vivi e ti intrattieni volentieri nel cyberspace?

Si, ho vissuto un po’ qua e un po’ la, sono stata un po’ su e un po’ giù… e a breve cambierò la mia 21 casa. M’intrattengo molto e volentieri nel cyberspace, e come nella vita reale, passo da un luogo ad un altro solo dopo averlo visitato bene. “del.icio.us” lo sa molto bene come passo il mio tempo digitale http://delicious.com/ideasonair

3 ) Notiamo che la Rete attraverso social network, community…ha innescato dei nuovi
meccanismi per diventare celebri. Pensiamo a Matt Harding, Julia Allison, Gary Vaynechuck, ma ci sarebbero diversi esempi . Ci parleresti di ‘ Microcelebrity Net Agency ’ ?

"Microcelebrity net agency" è la sessantunesima idea su ideasonair.net, progetto di blog-art, che ho creato per servire gli artisti. Il sito produce e promuove idee per realizzare opere di new media art. "Microcelebrity net agency" è una provocazione, infatti, l’idea propone di creare un’agenzia online su Myspace.com che promuova e si occupi delle “Micro-celebrità”. "Microcelebrity net agency" ironizza proprio su questo fenomeno sociale che dilaga in particolar modo tra gli utenti che adoperano la maggior parte delle piattaforme web 2.0. Lo slogan del progetto è: “Certo di esser diventato una stella? Altrimenti, ci occuperemo noi di te se il “DIY” non ti rende tanto conosciuto da milioni ma da un piccolo gruppo, o da un migliaio di persone!” L’idea dileggia sul paradosso che proprio Myspace.com che ha contribuito a creare questo fenomeno, con "Microcelebrity net agency" tenta controllarlo.

4 ) Tra le varie forze di potere esistono alcune forme che nascono da un certo carisma fisico. Qual’ é secondo te, il punto di forza in una comunicazione Internet dove il corpo esiste come estensione senza rivelarsi ?

Se lo spazio virtuale è l'estensione in tutte le direzioni, secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove si collocano corpi mentali, la comunicazione virtuale, il cui punto di forza a mio parere è la velocità e la versatilità che caratterizza le nostre comunicazioni cibernetiche, è più semplice e diretta e può dilatare le possibilità di percezione.5 ) Che in rete si viva una dimensione di libero arbitrio assoluto e’ oramai una illusione.
Siamo assaliti da banner, spamming, finestre di advertising. Per certi versi, da attivi si diventa passivi o comunque prede.
Come vivi il tuo ruolo di interprete nella realtà elettronica ?
Già… siamo sempre più passivi e assaliti da pubblicità, ma in rete come nel mondo reale c’è la possibilità di estraniarsi o di arrivare direttamente allo scopo bypassando tutto senza subire troppo. Grazie all’utilizzo delle piattaforme interattive web 2.0, sempre più pensate in scala “Local”, il ruolo dell’utente da passivo che è stato durante gli anni di “internet 1.0”, ora è sicuramente più attivo, vivace nonché partecipativo. A mio parere, navigando s’impara…


6 ) Viviamo continui flussi di immagini e anche il diritto si é adattato trovando nuove
formule giuridiche. Noi artisti viviamo sempre con un’attenzione speciale certi fenomeni.
Nascono quindi anche progetti d’arte come quello del Continuous Project che si realizza nel principio del copyleft che e’ un modello alternativo al copyright .
Come ti confronti in questo senso - con la tua creatività - lavorando molto nel web ?

Ma sì, in fondo perché porre limiti alla cultura del remixaggio?! Non ho nessun problema a condividere le mie idee con il resto del mondo o a farle realizzare ad altri. Anzi, proprio per questo ho creato IDEASONAIR.net. Come artista multimediale, ho una teoria particolare, quasi platonica, sul concetto d’idea, la sua percezione e condivisione. Infatti, penso che le idee siano nell’aria e la terra girando le sparga in vari punti. In questo modo, per esempio, un’identica idea può essere percepita e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New York. Ho ideato questa factory virtuale, dove le idee finalmente “dall’Iper-uranio” sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio un blog, dove deporsi. Usando ideasonair.net, l’artista, non ha più bisogno di combattere per alcun copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore, proprio perché ideasonair.net condivide con tutti le proprie idee.
Ideasonair.net è un’opera d’arte concettuale in progress e rende evidente il concetto di opera d’arte aperta. Morale della favola: l’idea è l’opera d’arte e si può trasmettere, proprio come il pensiero!


7 ) Lavori molto con il concetto di interattività. Come fruisci opere realizzate con un medium considerato ‘ tradizionale ’ ?

Ogni tipo di arte ha bisogno di stabilire una relazione privata, intima, con il fruitore. Il problema dell’arte elettronica è che arriva troppo speditamente e muta altrettanto celermente, questo è uno dei motivi per cui la gente non la capisce bene, non avendo il tempo di stabilirvi una relazione. Adoro la Land-Art e i cambiamenti e gli spostamenti che naturalmente e gentilmente genera… Amo guardare i quadri di Malevich, mi piace ordinare con la pittura astratta una relazione silenziosa. Mi emoziono fortemente immersa nella schiuma virtuale delle mie video installazioni interattive che coinvolgono lo spettatore e lo costringono a confrontarsi con un’altra spazialità, un altrove digitale. L’arte mi appassiona nelle sue varie forme.

8 ) Un tuo sogno come artista ma non solo…

Attraversare il mondo…

9 ) Puoi condividere con noi una riflessione su quello che ti ha colpito del libro che stai leggendo?

Al momento sto rileggendo “Curating Immateriality” che è un libro di teoria sulle metodologie per curare la net-art. Mi ha interessato molto la parte che parla dell’arte interattiva non come prodotto ma come processo… l’ho sentita molto vicina alla mia ricerca artistica che è priva di una componente oggettuale, basti pensare a ideasonair.net che è puro work in progress. L’arte digitale è la più effimera delle arti e forse per questo è la più affascinate perché si materializza senza poterla possedere.

10 ) Anche il cinema con sceneggiature e titoli come Jhonny Mnemonic, Brainstrom, Lawnmower Man…si e’ accorto come la realtà virtuale sia legata ad un concetto del sé e del corpo in relazione al mondo esterno. Com’é il tuo rapporto con lo specchio e con il tuo corpo reale ?

Non sarebbe meglio rimanere nell’ambito del virtuale? Dovrei dire ‘no comment’ a questa domanda!? Ho un rapporto pessimo con il mio corpo! Mangio, non mangio, sono pigra e iperattiva, sciatta ed elegante: incongruente! Molto spesso il corpo non lo voglio sentire mio. Lo specchio? Solo quello delle mie brame!



Intervista DIGIMAG/DIGICULT Dic '08 Gen '09 "CHIARA PASSA: SUONI E IMMAGINI NELLO SPAZIO".


Txt: Silvia Scaravaggi

Nell'ambito della new media art ha già sperimentato molto: animazione, videoinstallazioni, internet-art, progetti site-specific di architettura digitale legati al suono ed alla performatività. È Chiara Passa (Roma, 1973) l'artista italianissima, con una carriera però ben avviata a livello internazionale, che abbiamo voluto intervistare per questo doppio numero di Digimag, a cavallo tra il vecchio ed il nuovo anno.
Le opere di Chiara Passa sono realizzate con una prospettiva di apertura, di flessibilità, come dei veri work in progress; sono dei veri e propri progetti, che prendono forma attraverso uno spazio virtuale dinamico, in contatto con il corpo del performer e dello spettatore. Nei lavori legati alla net art, in particolar modo il blog ideasonair emerge la fluidità, la struttura definita “opera d'arte aperta”. Nelle opere strutturate architettonicamente, nelle videoinstallazioni, questa realtà si svela in maniera evidente nella definizione delle dimensioni di spazio e tempo. In questa direzione, i progetti recenti Speaking at the wall (2008) e Landspace (2008) sono quelli che definiscono in modo più efficace lo scambio che si realizza tra spazio e tempo grazie al suono e alla musica.
Lo spazio è riprogettato sinteticamente in un'architettura definita Live Architecture, ad indicare la natura dello spazio, che si muove autonomamente oltre la propria funzionalità. Per conoscere il percorso di Chiara Passa e focalizzare l'attenzione sui questi suoi ultimi progetti, le abbiamo rivolto alcune domande…

Silvia Scaravaggi: Chiara, alla luce della tua carriera artistica, puoi tracciare un percorso sulla tua recente attività per temi, parlando delle varie tematiche a cui fanno riferimento i tuoi singoli progetti – Digital art in public space, Replicating Architecture, Street Net-Art, Live Architecture, Art Calling Digital Stories?

Chiara Passa: Ho sempre progettato le mie opere combinando vari mezzi: l'animazione e la video installazione interattiva, i progetti d'internet-art e gli spazi pubblici in cui installo opere site-specific. Penso che non esista un tema specifico che caratterizzi la mia ricerca artistica in un solo senso. Porto avanti diversi progetti servendomi anche di eteronomi. "Ideasonair.net" (blogging as an open art project), è l'esempio di un'opera di blog-art (in progress) che ho ideato con il fine di servire gli artisti. Il sito produce e promuove idee da me create per la realizzazione di opere di new media art . Ideasonair è una factory virtuale, dove le idee vengono messe a disposizione di chi voglia realizzarle. Per quanto riguarda le animazioni digitali, sono caratterizzate da uno studio costante sulla forma geometrica ed essenziale e da una visione dinamica e tridimensionale dello spazio virtuale. Le video installazioni interattive come "Speaking at the wall" e "Landspace", coinvolgono lo spettatore spingendolo a confrontarsi con una spazialità digitale, che è ormai la nostra quarta dimensione, impossibile da ignorare.
"Speaking at the wall" cattura, trasforma e sintetizza la voce in architettura. Quando lo spettatore si avvicina alla parete e parla, modifica con il volume e lo spettro della voce l'intero ambiente, ridisegnando una sorta di deserto tridimensionale virtuale attorno a lui, dove, in una dimensione illusoria, infinite linee generando distanze e vuoti, si sfiorano "attratte", per poi svanire in strutture essenziali e forme primordiali.
Il progetto "Landspace" è costituito invece da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali che si modificano a ritmo della musica isolazionista. Essi sono stati pensati per essere proiettati in ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante. La video installazione interattiva mostra una sorta di 'natura naturans-artificiale', costituita da ampi spazi sempre in trasformazione; Una Land-Art virtuale e interattiva che ridisegna atmosfere surreali in luoghi reali.
La mia ricerca artistica si propone inoltre di connettere e di installare l'arte digitale in spazi pubblici. La proiezione interattiva su di un obelisco, "Replicating architecture" cattura dal web i feeds relativi alle notizie di net-art e mostra come tali notizie di arte digitale ricevute da internet possano influenzare e rimodellare l'architettura dell'obelisco, scelto da me per la proiezione. Le informazioni ricevute dal web sono decodificate e trasformate in una texture a forma di DNA, che muta a ogni aggiornamento che riceve dal web. La struttura, proiettata sull'architettura reale, è costituita da linee colorate che s'intrecciano e a loro volta formano una scaletta verticale in continua trasformazione, proprio come avviene per la configurazione del DNA.
Un'altra opera di arte digitale che ho pensato di installare in spazi pubblici è: "Art Calling Digital Stories". In questo caso, l'obiettivo del progetto è di avvicinare la gente all'arte digitale in maniera semplice e diretta. "Art Calling-Digital Stories" propone alle persone di ascoltare storie di new media art attraverso telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate da me raccontano i più interessanti artisti, eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi ai giorni nostri. Un po' diversa è "Street Art-Net" , azione psico-geografica che mira a sostituire tutti i nomi delle principali strade cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art. Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe delle strade, "Street Art-Net" vuole promuovere e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo il mondo reale con quello virtuale attraverso una esperienza psico-geografica. Infatti, comodamente in taxi, lo spettatore, attraversa la città leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali e attraverso il pc installato nel taxi scopre e visita le opere di net-art strada facendo.

Silvia Scaravaggi: Componenti fondamentali delle tue installazioni sono l'interattività, la visione dell'architettura e dello spazio come concetti dinamici, vivi, attivi. Puoi parlarmi di questi punti chiave, di come li hai sviluppati e di come si riflettono nelle tue opere?

Chiara Passa: Un'idea di performance è alla base delle mie video-installazioni, che trasforma il luogo in autonomo e si muove oltre la propria funzionalità. Il “Super-luogo” da me creato, quindi, è il contrario del “non-luogo” che si caratterizza come statica presenza e ha solamente la funzione di accogliere momentaneamente. Il “Super-luogo”, dinamico, evade i limiti corporali dello spettatore per innescare quelli sensoriali, emotivi e percettivi, coinvolgendolo e trasportandolo verso un'altrove virtuale, un nuovo scenario, che non si afferma perché in continua trasformazione. Insomma, se lo spazio è l'estensione in tutte le direzioni, secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove si collocano corpi materiali, le mie installazioni interattive intendono dilatare queste possibilità di percezione.

Silvia Scaravaggi: Uno dei tuoi ultimi lavori Speaking at the wall (2008), presentato ad Artech in Portogallo e al festival Electrofringe di Newcastle, combina questi nuclei fondamentali con un altro punto chiave: il suono legato all'idea di spazio e di tempo nell'esperienza percettiva. Come hai unito questi aspetti (architettura-suono-spazio-tempo) in una tua visione/proposta personale?

Chiara Passa: Ho sempre sognato di creare spazi attorno a me, utilizzando la sola voce, grazie alle nuove tecnologie è possibile. Speaking at the wall è una video-installazione interattiva che si sviluppa su due pareti più il pavimento, ed è un ambiente totalmente avvolgente che si modifica attraverso il parlare degli spettatori. Gli ambienti in regolare movimento, al vociferare, generano distanze, vuoti e linee che si sfiorano continuamente e costruiscono un ‘trompe l'oeil' animato sugli assi cartesiani x,y, e z, che offre allo spettatore di ridisegnare lo spazio in cui si trova. Attraverso questa nuova estensione si allestisce un ambiente dinamico, una sorta di landa tridimensionale virtuale dove lo spettatore ha l'impressione di trovarsi immerso come se stesse in un software 3-D, esso stesso diviene parte del progetto in quanto ormai entrato nello scenario del programma.

Silvia Scaravaggi: Com'è costruita l'installazione Speaking at the wall ? Che significati vuol far emergere?

Chiara Passa: Tecnicamente ho costruito "Speaking at the wall" adoperando Quartz Composer e Isadora. Ho creato varie patchs che generano e usano migliaia di linee che a loro volta formano griglie virtuali e piani infiniti. La voce degli spettatori è catturata dal microfono interno e real-time processata implementando e connettendo le differenti patchs tra loro. Speaking at the wall sonda la nozione di spazio o meglio di luogo, al fine di far emergere nuove possibilità e dimensioni che il mondo digitale, non tanto separato da quello reale, offre. In Speaking at the wall lo spazio si percepisce come pura forma dell'intuizione.

Silvia Scaravaggi: Anche nella recente opera Landscape (2008) hai lavorato su questi temi nel territorio dell'Audio-Video. In che modo si configurano un nuovo tempo ed un nuovo spazio digitale? Che riflessioni generano nel lavoro di un'artista questi processi (o risultati)?

Chiara Passa: La videoinstallazione interattiva "Landspace" fa parte di un progetto più ampio che ho intitolato “Live Architecture” e consiste in una serie di installazioni interattive site-specific pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici esterni. “Live Architecture”, mostra luoghi dinamici che reagiscono ad atmosfere musicali. Landspace è formata da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali che si modificano lentamente, attraverso la musica isolazionista, creata per l'occasione dal musicista Netherworld.
Tali paesaggi li ho pensati per essere proiettati in ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante. I paesaggi sono un'estensione virtuale, uno studio sul concetto della nostra seconda natura, ossia quella che viviamo attraverso le nuove tecnologie ed il nostro tempo digitale. La video installazione interattiva mostra una sorta di 'natura naturans-artificiale', costituita da ampi spazi che mutano lentamente trasformando radicalmente il nostro ambiente reale.


Risposte alle cinque domande sulla cultura digitale poste da Lev Manovich:

1. Viviamo nella cultura del "remix". E´ giusto porre limiti a questa
cultura?

1. Viviamo nell'era dell'informatica...anzi del petrolio! Sintetizziamo, remixiamo, tagliamo ed incolliamo, alla velocità della comunicazione contemporanea. L'informazione oggi si trasmette tramite energia cibernetica, in un attimo. Ma perché porre limiti a questa "cultura del remixaggio"? Anzi più che cultura la definirei un "modus vivendi", che è sempre esistito nelle società, dai tempi dei tempi. Il problema è che la società odierna avendo raggiunto equilibrio e benessere è in stasi. E quindi, difficilmente vedremo qualche novità saliente ( intendo in tutti i campi ) fino alla fine, appunto, dell'era petrolifera. Solo quando inizierà una nuova era, potremmo vedere innovazioni in tutti i campi e così: un nuovo modo di comunicare, di camminare di remixare, di scrivere, di fare arte, di mangiare e forse pure di fare l'amore...etc...

2. Negli ultimi anni il lavoro sulla visualizzazione delle informazioni è diventato sempre più popolare e ha attratto l´interesse dei più talentuosi artisti e designers. E´ possibile che questo mezzo si diffonda come la stampa e la fotografia, o resterà sempre dominio dei professionisti?

2. La visualizzazione delle informazioni risale a un bel pò di tempo fa! Oggi, internet e i media digitali sono a disposizione di tutti. Il fenomeno "web", in particolare, azzera la differenza tra "high and low technology". Un artista, un web designer e "l'uomo più ricco del mondo", per fare un sito web useranno gli stessi software, senza differenza, un' unica tecnologia: Flash, dreamweaver, front page, html, vrml, wml, java, php, etc... La tecnologia di internet, attrae e si diffonde più agevolmente tra la cultura pop perché è alla portata di tutte le "tasche". Mentre nel cinema, è proprio la differenza tra "high and low technology" che mantiene ad altissimo livello il business.
La conoscenza del mezzo, il denaro e la professionalità fanno la differenza e creano quel " gap", che, secondo me, ci sarà sempre fra: professionisti, fruitori e amanti del mestiere. Più si diffonderà "quest'unica tecnologia" è più il "gap" ci sembrerà ampio, perché saranno sempre meno a fare la "differenza". Anche se, a mio parere, "quest'unica tecnologia", messa nelle mani giuste, può fare miracoli!!!


3. Il cinema e la letteratura continuano il progetto moderno di rappresentare la psicologia e la soggettività umana, mentre il mondo dell´arte contemporanea non sembra troppo interessata a questo progetto. Come possiamo usare i media digitali per rappresentare la soggettività contemporanea in modi nuovi? Abbiamo veramente bisogno di farlo?

3.A me sembra che da sempre, ciclicamente, sia il cinema che l'arte rappresentino la psicologia e la soggettività, in tempi e modi differenti. Anzi, ho notato che ultimamente il cinema sta diventando più concettuale che narrativo ( Ripenso ai film: "Ferro 3, 2046, o a registi come Lars Von Trier, Lynch, etc.." ) e l'arte più narrativa: "mi vengono in mente le video installazioni interattive di Studio Azzurro che per metaforizzare la realtà ambientano le loro installazioni utilizzando scenari narrativi. L'arte contemporanea ( digitale ) non ha bisogno di rappresentare la soggettività umana ( e pure la rappresenta, penso ai videogiochi ) ma di essere "rappresentata"!


4. 'Blobs' in architettura e design, si tratta del nuovo stile internazionale della società dell´informazione o è piuttosto un particolare effetto creato da architetti e designer attraverso l´utilizzo di applicazioni software?

4.Più che uno stile, i "blobs" sono geometrie rielaborate attraverso frattali e algoritmi ( esistenti dagli anni '70 ). Oggi forse per designers, artisti, architetti e amanti del mestiere... è uno dei tanti strumenti, un mezzo d'espressione. E come tutti i mezzi, basta non esserne ingenuamente sopraffatti! Altrimenti vedremo sempre più opere che celebrano il processo della tecnica a discapito del messaggio!

5. Mentre i tools per l´auto-produzione di media sono diventati sempre più accessibili e potenti, il consumo di media commerciali non è mai stato così diffuso, dunque la spaccatura tra "media amateurs" e "media professionals" sembra non essere mai stata così forte e ciò dimostra, ancora una volta, come sia fallita l´idea diffusasi negli anni Sessanta secondo cui le tecnologie avrebbero trasformato i consumatori in
produttori. Cambierà mai lo stato delle cose? Come cambierà il consumo dei media in seguito alla diffusione di strumenti come i lettori MP3 ed i masterizzatori DVD?


5.Sicuramente la produzione ed il consumo dei media sono aumentate, perchè è aumentata la ricchezza della società contemporanea ( in special modo di quella occidentale ). Io mi sento al tempo stesso, produttore e consumatore, in quanto uso e consumo la suddetta tecnologia. Quindi l'intuizione '60ina non è fallita! E' il modo in cui la tecnologia si usa che fa la differenza. Per esempio un film fatto da un "media amateurs" può essere molto più "interessante" e partecipare a molti più Festivals ed essere pubblicamente più esposto di una produzione hollywodiana, nonostante la "professionalità" ( ed il budget ) della produzione. Anzi, gli "amateurs" ( artisti, bloggers, attivisti, giornalisti, etc.. ) pubblicano e riscuotono più successo dei media professionali. "Leggo Indymedia e poi anche la Repubblica, peccato che il primo non si possa trovare in edicola". Oggi, più che mai, Ciò che fa la differenza tra "media amateurs" e "media professionals", sono i soldi!


Intro artwork:


Guardando le mie animazioni si è subito colpiti dall'estrema sintesi e dai colori intensi con cui sono realizzati i soggetti. In "Calling a conversation in universe", obbiettivi, isolati in un campo neutro sono animati in versioni continuamente differenti: variazioni al confine tra astrazione e ricerca sulla composizione d'immagine. Obiettivi, "Attratti", si scrutano, si corteggiano, s'accoppiano, a ritmo di musica elettronica, creata apposta per l'animazione dal musicista Mokamed. Insomma: la consueta 'guerra' di ogni notte dentro la guerra vera e virtuale. In "Time bomb the love", missili, a ritmo di musica techno, eseguendo movimenti verticali-orizzontali, si trasformano in architetture essenziali ( compressions-mobiles houses ). Così, il missile da simbolo di sfondamento dello spazio, diviene spazio abitativo, unità mobile. Missili e obbiettivi, accostamento immaginario, mette in evidenza due aspetti che ci riguardano da vicino: uno legato alla sfera più 'intima' quella della sessualità e l'altro legato alla situazione sociale di guerre in atto caratterizzate da missili che vengono continuamente ripresi da teleobbiettivi, di cui si serve l'informazione. Dunque, obbiettivi: fotografici ma anche militari, s'attraggono per scontrarsi.e come nella dinamica della guerra fatta di attese e bombardamenti, obbiettivi e missili "s'accoppiano e scoppiano" esprimendo il clima di tensione che viviamo nella quotidianità. Le mie animazioni attingono alla velocità della comunicazione, per generare un risultato finale, frutto di spostamenti e slittamenti di senso imprevisti.


“L’OADING”- Videogiochi geneticamente modificati
Galleria Civica d’Arte Contemporanea Montevergini. Siracusa 2003


Ho lavorato con Chiara Passa quest'anno, in occasione della mostra L 'oading, da me curata presso la Galleria Civica d'Arte Contemporanea di Siracusa “Montevergini". Obiettivo dell'esposizione era la ricognizione delle più interessanti sperimentazioni artistiche nel campo del digitale, in Italia e all'estero, utilizzando come tema e filo conduttore il videogame. Ho scelto di inserire nella mia selezione l'animazione Ca//ing a Conversation in Universe, realizzata da Chiara nel 2002, perché si tratta, a mio giudizio, di un' opera significativa per comprendere l'influenza, estetica e concettuale, che i videogiochi hanno sulla cultura visiva contemporanea. Nel progetto in questione l'estetica dei computer games viene usata per simulare una metaforica storia d'amore, un corteggiamento virtuale" che avviene tra due obiettivi fotografici. L'uno di fronte all'altro, si scrutano ossessivamente, si attraggono e si respingono, accompagnati da una colonna sonora fredda e ipnotica. Il riferimento alla sfera più intima della comunicazione umana, quello della sessualità, si unisce ad una riflessione sulla seduttività, spesso ingannevole, dei mezzi di comunicazione. Chiara Passa utilizza le nuove tecnologie per comprenderne l'intrinseco linguaggio. Sperimenta in maniera rigorosa e personale sulle inedite possibilità creative che esse offrono, lunge dall'essere sopraffatta e ingenuamente sedotta dal medium digitale, medium che troppo spesso vediamo diventare l'unico messaggio in opere che sembrano celebrare ingenuamente il progresso della tecnica.
Le sue animazioni sono caratterizzate da un costante studio sulla forma, spesso geometrica ed essenziale, unito ad una visione tridimensionale e dinamica dello spazio virtuale. Le sue installazioni costringono lo spettatore a confrontarsi con una spazialità altra, con un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione, una prospettiva che ci è impossibile ignorare. Perché il codice binario e le reti stanno modificando l'uomo e le sue visioni, il suo linguaggio e le sue “forme simboliche". E gli artisti, come ci insegnano i più attenti sociologi dei media, da Mc Luhan a De Kerchove, sono i più efficaci anticorpi del progresso tecnologico e scientifico; ne fiutano in anticipo le implicazioni e i rischi, le ricchezze e i pericoli.
Nel panorama italiano il lavoro di Chiara Passa si configura come una ricerca fuori dal comune. In un momento in cui le sperimentazioni artistiche con i nuovi media faticano ancora ad essere accettate dal pubblico, da gran parte della critica e soprattutto dal mercato.

Valentina Tanni - Critica d'arte e curatrice

"Time Bomb the Love"

Guardando le immagini realizzate da Chiara Passa si è subito colpiti dall'estrema sintesi e dai colori intensi con cui sono realizzati i soggetti ritratti: si tratta di missili isolati in un campo neutro e proposti in versioni continuamente differenti ln questo caso la ricerca su uno stesso tema viene reiterata per esplorare soluzioni formali diversificate, variazioni continue al confine tra l'astrazione e un'elaborata ricerca sulla composizione d'immagine.
Ecco allora emergere un legame con alcuni aspetti della tradizione pittorica (composizioni frontali, simmetriche, colori stesi a plat) ma anche e soprattutto con le innovazioni introdotte dalla recente tecnologia digitale. Le composizioni infatti si propongono come una sorta di fermo immagine, di singolo frame, isolato e bloccato rispetto ad un flusso di informazioni visive in movimento, elaborate al computer il confronto è senz'altro con le nuove tecnologie digitali che offrono la possibilità di congelare frarnmenti appartenenti ad un flusso di dati in trasformazione in questo nuovo scenario il fermo immagine può sostituire lo scatto fotografico oppure la "fissità", densa di aura, propria della pittura tradizionale. Si stabilisce allora un contatto in profondità tra le piu' recenti innovazioni tecnologiche ed immagini mass-mediali, fluide, liquide, instabili, in continua trasformazione.
Sono infatti la velocità e la "leggerezza" concettuale degli anni Novanta che richiedono una capacità di elasticizzare e mixare in maniera originale informazioni tratte dalle "banche dati" in nostro possesso i mass media, che ormai costituiscono un sottofondo costante nella nostra vita, vengono allora posti a contatto con la sfera dell'arte fino a produrre un risultato inedito ed attuale. Le immagini di Chiara Passa vivono di questa elasticità, attingendo alla velocità della comunicazione per generare un risultato finale frutto di "spostamenti" e slittamenti di senso imprevisti.

Guido Molinari, Galleria Studio Ercolani, Bologna. 1999


"COMPRESSIONS"

Gli attuali sistemi comunicativi hanno reso possilbile il passaggio da una funzione passiva ad una attiva del messaggio informativo, cosi il nostro ruolo di consumatori d'informazione ha subito un processo di individualizzazione. Chiara Passa ci porta a riflettere sui meccanismi di una tale interazione, su come ognuno di noi oggi puo' scegliere, manipolare e reinmettere i dati prelevati dall'etere. Con il suo lavoro, Chiara mette in evidenza le possilbilita' che le attuali tecnologie digitali ci offrono per bloccare e disporre a nostro piacimento del flusso informativo. "Compressions" si compone di 'still' estrapolati e manipolati, di una serie di immagini congelate e fatte collassare fino a snaturarsi e a perdere la loro identita' iniziale. Chiara Passa, in questo modo, devia la corretta decodifica del messaggio-missile, ben visibile in mostra nell'animazione realizzata al computer intitolata " time bomb the love" ('98), per dilatare la trasmissione in una immagine differente in cui le forme si riconpongono in prospetti di architetture essenziali e avvenieristiche. Il nuovo messaggio-architettura, allora, si rende autonomo dalla fonte di partenza e acquista tridimensionalita' nello spazio, come in "the acid house" ('99), progetto in ceramica di una casa immersa in un contesto naturale che ne esalta la dimensione straniante. Tutto questo è veicolato da un linguaggio cromatico accattivante e facilmente comprensibile, anche perché vicino alla grammatica visiva utilizzata dai pubblicitari, web designers e ampiamente manifestata nei video cilp musicali, se si vuole la sintesi piu' efficace e popolare della ricerca estetica di questi ultimi anni.

Daniela Lotta, 'L’Officina', Vicenza 2000.


Pipeline Project

Pipeline, tubo, linea continua, pezzo del processore del computer in realta', "virtuale”, è il progetto di una casa cilindrica costituita da quattro piani. Nasce dalla manipolazione digitale di un missile simbolo di sfondamento ed esplorazione dello spazio. All'interno di esso ho ricavato un altro 'spazio', un luogo abitativo, anzi un "super luogo", un' abitazione per tutti. L'intero progetto (costruito in flash e 3D studio) è interattivo e totalmente percorribile dallo spettatore ( non potrebbe mai essere un "non luogo" ). Pipeline è una casa ( dell'artista ) che nega il concetto di "proprieta' assoluta", è uno spazio mentale, transitorio che si adatta alle esigenze dello spettatore solo quando si scopre che lo spazio è ricorrente! Nella prima schermata, navigando con il mouse, si scoprono delle scritte interattive che portano alla visione di altri progetti architettonici (e all’ascolto di musiche elettroniche) di case circolari, derivate dalla manipolazione di alcuni missili russi e americani .
Cliccando il missile rosso, ossia il bottone dell' "enter" (in continua trasformazione da 'missile a casa', nel mio slang 'compression' ) sempre nella prima schermata, si accede all'ascensore che porta ai quattro piani. Al primo piano si trova la stanza da letto super-essenziale, quasi Zen..dove, passando con il mouse sul letto, si ascoltano gemiti di due persone che fanno l’amore. al secondo piano c'è un salone ( un po' teatrale) con un divano circolare che gira tutt' intorno all' ambiente e proprio nel mezzo del pavimento c’è un asciuga capelli interattivo che spara colpi come se fosse una pistola. Al terzo piano siamo nella sala relax, studio-proiezioni, ovviamente anche qui la proiezione è interattiva e muta in una splendida cascata. Infine al quarto piano troviamo la stanza dell' equilibrio, dove all' interno di essa c’è un uovo, il quale, contiene il prototipo esterno di una casa gialla che si mantiene in equilibrio in un solo punto, interagendo con le forze uguali e contrarie sviluppate dalle continue oscillazioni dell' uovo.


Arte e Critica Ottobre-dicembre 2001

Chiara Passa si muove nel pianeta del digitale, inventando architetture virtuali accomunate da una matrice geometrica circolare e da un cromatismo acceso, fatto di rossi, verdi acidi, gialli elettrici. Missili 'compressi', ma anche edifici che rimandano all’architettura utopica, spazi apparentemente asettici, futuribili, carichi in realtà di valenze simboliche: “Per me il cercchio è il sombolo della vita-dice l’artista-è l’origine, è il luogo dove dentro tutto ha la stessa distanza dal centro”. Una riflessione sull’abitare, dunque, che diventa riflessione sull’essere e più di recente, sull’ essere artista nel progetto Pipeline, un lavoro interattivo che consiste in una casa di quattro piani pensata come casa dell’artista e progettata come un luogo per tutti, spazio di libertà estrema dove l’essenzialità dell’arredo non compromette ma anzi amplifica le funzioni delle singole zone, da quella sell’esercizio mentale e spirituale a quella della congiunzione amorosa. Temi e simbologie universali si mescolano vivacemente, le immagini e i video si intrecciano alla dimensione oggettuale, dando vita ad energiche “compressioni” di senso.

A cura di Daniela Bigi