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Testi critici (Alcuni testi sono in lingua originale).

2022 - Milano Art Guide article on Still Life AR LINK

2022 - I-D Vice Magazine interview and article on Still Life AR LINK

2022 - Una dimensione sospesa tra reale e intangibile intervista con Chiara Passa by MEET LINK

2022- intervista su IN THE NET (4 Febbraio) LINK sul mio libro LINK Ideasonair Blogging as an Open Art Project.

2021 - V. Tanni interviewing C. Passa on "Layers" AR project (Artribune, September 3rd 2021). LINK

2021 - A. Alfieri, Ritratti d'autore Intervista Prensisala (13 Maggio 2021)
LINK

2020 – Arshake.com Well Now WTF? show (8 Aprile) LINK

2019 - A. Alfieri. Le domande dell'arte davanti al trionfo della tecnologia (ottobre 2019). Artegrafica-Persinsala LINK

2019 - A. Alfieri.
Lo sguardo rivolto alle voragini dello spazio digitale (giugno 2019). Artegrafica-Persinsala. LINK

2019 - G. Simongini.
Quel viaggio nelle dimensioni invisibili dello spazio, Il Tempo 13 giugno 2019 pg. 23. LINK

2018
Recensione sul media art festival di Alessandro Alfieri per Artegrafica blog. Link (It)

2017 RIL Magazine "L'arte del sottosuolo" text by Chiara Passa. Link

2017
“L’altrove digitale nelle opere di Chiara Passa” RIL-romaitalialab. A cura di Simona Pandolfi. Link

Quando l'arte incontra il digitale - Corriere TV (Ita). Aprile 2017. Link

Michael Andrews. Un Fiber Artist alla Widget Art Gallery. ARSHAKE a cura di Elena Giulia Rossi

Tempo fa, con Arshake, abbiamo introdotto la Widget Art Gallery dell’artista Chiara Passa, una galleria che esiste nello spazio di un’applicazione piccolissima, la stessa che permette di visualizzare alcune funzioni che giornalmente utilizziamo nella dash-board del nostro computer (come la calcolatrice, il meteo et.). Questa agile applicazione può essere scaricata con molta facilità su mobile devices, come iPhone e iPod touch. E’ quindi una galleria in formato tascabile, da consultare in ogni momento per vedere la mostra in corso o curiosare nell’archivio. «Qui, in questo piccolissimo spazio – per ripartire dalla sua descrizione formulata nel 2013 – o in questa microscopica ricostruzione di un universo – secondo come lo vogliamo vedere – l’artista diventa architetto, direttore di galleria, curatore, divulgatore di opere e di artisti stimati ‘spalmati’ nel mondo ubiquitario, ma anche collezionista geloso e archivista. Tutto si intreccia in un discorso interconnesso e ricco di riferimenti incrociati semplificati nell’immediatezza visiva e nella semplicità di interazione. Le opere esposte sono realizzate in diversi formati – file audio, video, zip pack e server side procedure, e formato gif, quest’ultimo privilegiato per la sua multifunzionalità e per la natura facilmente interscambiabile tra video, foto e semplici immagini statiche» . Dalla prima volta che abbiamo parlato della Widget sono passati tre anni. Quattro ne erano passati da quando aveva aperto le sue porte virtuali nel 2009. Molte cose sono successe nel frattempo, molti artisti si sono susseguiti nel definire quello spazio fisico così reale e così sorprendentemente malleabile, anche tra le pareti classiche in cui si materializza. Qui i lavori si sono materializzati nella percezione di media diversi, come proiezioni, installazioni, collage, materializzati in un’allucinazione percettiva, ma non per questo meno reali. Le scelte curatoriali di Chiara Passa nella selezione degli artisti, così come il lavoro che questi hanno concepito per la Widget, hanno manifestato un interesse crescente per l’ibridazione dei linguaggi. Artisti non propriamente digitali hanno accettato la sfida di entrare nella stanza, di tradurre il loro pensiero creativo nella dimensione virtuale lasciando sempre traccia della propria cifra stilistica. Nel tempo l’interesse curatoriale si è rivolto sempre più al coinvolgimento di artisti non necessariamente legati alla media art con un’attitudine tuttavia particolarmente versatile e sperimentale. Tra questi TOMASO BINGA (all’anagrafe Bianca Pucciarelli Menna), da oltre mezzo secolo protagonista delle ricerche e delle sperimentazioni della poesia sonora, che in arte ha assunto un nome maschile per contestare con ironia e spiazzamento i privilegi del mondo maschile. Così una sua performance del 1974, “Donna Ingabbiata” , in cui era nutrita da una mano maschile attraverso una gabbia, entra nello spazio espositivo della Widget (luglio-agosto 2015). L’immagine della testa che penzola dal soffitto estende la questione dell’emancipazione alla libertà dalla dimensione mediatica. Non è stato un percorso premeditato. Per l’artista – curatrice è stato naturale seguire il cambiamento dei linguaggi che dalla tecnologia oscillano tra mondo liquido e reale, tra strumenti fisici e virtuali così come per gli artisti coinvolti è stato naturale interessarsi a sperimentare oltre la tecnica e oltre lo schermo. Oggi la Widget presenta un progetto di Michael C. Andrews, visual artist conosciuto per il suo lavoro legato al fiber art movement. «Riempio la stanza della WAG con corpi flirtanti. Ciascuno mette in atto un lento strip tease; piuttosto che rimuovere gli abiti, i corpi si attorcigliano eroticamente. Ci sono cinque performers in tutto nel corso della mostra. Ciascuno risponderà alle preferenze di ciascuno. E’ come un drag show per i senza corpo. Un artista abituato a creare attraverso il fare, ad esplorare la scultura e l’azione attraverso la costruzione tessile, virtualizza la sua performance attraverso un atto performativo. Se accedete oggi alla Widget, potete curiosare la seconda delle cinque performance e navigare nei progetti passati attraverso l’archivio e in uno spazio che il linguaggio il linguaggio del codice lascia prender forma nostra percezione.


Behind the gif. Maggio 2016. Link

Chiara Passa nasce a Roma, il web la consacra Artista Digitale; i suoi progetti sono in mostra dal 5 aprile al 22 luglio 2016 alla mostra STOP AND GO, l’arte delle gif animate a Roma. Nel suo stravagante sito si racconta con molta precisione che non si occupa solo di gif ma spazia tra tutto ciò che riguarda l’internet-art: animazioni, video-installazioni interattive, opere site-specific e video-sculture, sviluppo widget ed app per dispositivi mobili.

01 Qual è il percorso progettuale con cui crei gif?
Adopero le nuove tecnologie ad ampio raggio per comprenderne ed estrinsecarne il linguaggio. Sperimento in maniera creativa e personale sulle molteplici possibilità che i new media continuamente mi offrono. La mia ricerca artistica – comprese le GIF – è caratterizzata da uno studio costante sulla forma geometrica ed essenziale e da una visione dinamica e tridimensionale dello spazio virtuale. Costruisco GIF adoperando vari software e linguaggi, dalla vecchia maniera frame by frame all’utilizzo del software jolly After Effects.

02 Quanto tempo investi per creare una gif?
Dipende dalla complessità del progetto artistico, in genere da due giorni a un mese circa. La Gif-scultura Dimensioning extrusion n.1 in mostra a Stop & Go , è un progetto più complesso per la cui realizzazione ho impiegato un buon mesetto. La GIF-scultura infatti è costituita da una parte effimera e da una materica, ispirandosi al concetto di architettura impossibile. L’opera creata attraverso la tecnica della realtà spaziale aumentata, detta anche video-mapping, è formata da una GIF-animazione sintetica che crea livelli meta-dimensionali di lettura dell’opera stessa, ridisegnando nuove percezioni, volumi deduttivi e confini su di un terreno tridimensionale estremo, ossia su una superficie scultorea geometrica minimalista ottenuta attraverso la programmazione e successivamente la stampa 3D.

03 Hai qualche artista di ispirazione? Quale?
Mi ispira la geometria strutturale, le teorie cartesiane percorritrici del cyberspace, lo spazio architettonico e internet come luogo. Ho sempre analizzato i cambiamenti dello spazio liquido (Novak) attraverso una varietà di tecnologie e dispositivi. Le mie GIF-animazioni, come ad esempio The fourth dimension banner, fruibile attraverso il web, penetra l’architettura della zona liminale dell’interfaccia di internet, sospendendo il confine tra mondo reale e virtuale. L’esperienza di varcare l’interfaccia offre allo spettatore un viaggio dove forme sintetiche diventano disegno, struttura, architettura e realtà.

04 Perché in questi anni le gif hanno avuto questo successo?
La tecnica GIF esiste dai primordi del web e continua ad avere molto successo proprio per la gran duttilità del formato stesso che varia tra immagine fissa, fotografia, animazione e video. Le opere d’arte sotto forma di GIF si prestano e si adattano brillantemente alla versatilità di uno spazio open e multifunzionale come internet, diventando infatti un linguaggio molto usato dagli artisti contemporanei.

05 Come è nata la passione per queste immagini in movimento? Ti occupi di altro nella vita?
Sono un’artista attiva già dal 1996/97. Il mio lavoro combina vari mezzi per creare opere multimediali sia nello spazio internet che nello spazio tangibile; producendo animazioni, video-installazioni interattive, progetti d’internet-art site-specific, video-sculture e art-objects. Inoltre sviluppo widgets e applicazioni per dispositivi mobili che utilizzano spesso Realtà Aumentata e Realtà virtuale. Le GIF che creo sono oggetti animati sotto forma di opere d’arte “materializzate” attraverso lo spazio digitale. L’opera d’arte “animata” nella mia ricerca artistica è una entità che si organizza da sé attraverso la superficie. Gli oggetti GIF che si presentano ai nostri sensi attraverso l’animazione, vivono di una metafisica propria durando oltre tempo e coinvolgono lo spettatore a confrontarsi con una sorta di altra spazialità, un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione, impossibile da ignorare, poiché è il nostro tempo reale che spendiamo ogni giorno in senso digitale/virtuale proprio attraverso i cosiddetti “nuovi media”. Dal 2009 mi occupo anche della Widget Art Gallery, una web-app che ho progettato sotto forma di galleria d’arte virtuale concepita come una stanza singola che ogni due mesi ospita una mostra personale site-specific. Le opere esibite presso la WAG sono proprio GIF animate, tutte scrupolosamente conservate e collezionate in un archivio online accessibile a tutti.

06 Hai qualche consiglio da dare ai futuri giffer?
Non lasciarsi ingenuamente affascinare da nessun mezzo e in generale sperimentare il più possibile. Direi ai giffer di guardare anche l’attuale e interessante formato APNG (Animated Portable Network Graphics), che può considerarsi una sorta di evoluzione del formato GIF e che, a differenza di quest’ultimo, offre maggiori possibilità; infatti supporta immagini animate a 24 bit e la trasparenza a 8 bit, diventando veloce e versatile soprattutto nei browser.

07 Si dice gif o jif?
È ancora in corso il dibattito proprio presso la società autrice CompuServe e la giusta pronuncia parrebbe essere GIF con la G morbida. A me personalmente piace pronunciare una soft-GGGIF!


08 Gif preferite?
La collezione della Widget Art Gallery, una galleria che propone ogni giorno materiale visivo di digital art.


"Super Place" by Helen Longstreth on POSTmatter. (Inglese).

Chiara Passa. Dimensioning Live Architecture on Arshake 2016, a cura di Elena Giulia Rossi. Articolo online con immagini.

Dimensioning Live Architecture è la personale di Chiara Passa presentata presso la Furtherfield Gallery con le ultime produzioni e ricerche che si evolvono dalla sua serie di Live Architecture. La dimensione digitale è analizzata da un punto di vista architettonico combinando tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale interagendo con lo spazio analogico. I murales che rivestono le pareti della galleria aprono le porte allo spazio digitale.
Da qui si raggiungono spazi altri, super places generati 'dal' e 'nel' nostro sistema percettivo stimolato e aumentato dalle tecnologie digitali e dei supporti più recenti, come i google cardboard glasses. "I visitatori stanno in piedi all'interno della schermata «finestra-telecamera» del software che è stato utilizzato anche per creare le animazioni esposte. Si servono della realtà aumentata per «viaggiare attraverso i muri ed entrare nei diagrammi. Mondi che aprono le porte ad altri mondi e forme sintetiche che diventano design, struttura, architettura e realtà».
Tra analogico e virtuale quello di Chiara Passa è un viaggio dentro l'architettura digitale dove si apre il mondo che esiste e vive all'interno della pellicola interfacciale e che ne suggerisce infinite espansioni, combinazioni e ricombinazioni architettoniche, proprio come ci aveva suggerito l'animazione realizzata per Arshake che ci aveva fatto entrare e viaggiare nello spazio del banner.Chiara Passa, media artist (Roma 1973). Laureata all'Accademia di Belle Arti di Roma; master in nuovi media audiovisivi presso la Facoltà di Lettere Moderne. La sua ricerca artistica nasce dalla combinazione di molti tipi di media e piattaforme e analizza i cambiamenti nello 'spazio liquido' attraverso una varietà di tecniche, tecnologie e dispositivi, facendo spesso ricorso alla realtà aumentata e alle tecnologie di realtà virtuale. Lavora con l'animazione e con tecniche interattive di video-installazione; inserisce l'arte digitale nello spazio pubblico, come nel caso delle sue opere site-specific e di video-mapping; realizza video-sculture e video-oggetti; app e widget di argomento artistico per piattaforme mobili. Esplora le potenzialità offerte dai linguaggi intrinseci di queste piattaforme emergenti per sperimentarne in modo rigoroso e personale la piena gamma espressiva e "le possibilità creative sconosciute che i nuovi media continuano a offrirmi". È stata premiata con l'E-Content Award (2012). Le sue opere vengono regolarmente presentate a livello internazionale presso gallerie e festival, conferenze e istituzioni, tra cui ISEA, Vortex Dome (USA), Media Art Histories Conference (Germania), Electrofringe (Australia), FILE | Electronic Language International Festival (Brasile), CCCB – Centro di Cultura Contemporanea di Barcellona (Spagna).
Furtherfield è un'organizzazione leader nel settore dell'arte, della tecnologia e del cambiamento sociale. La Furtherfield Gallery e gli spazi dei Furtherfield Commons nel mezzo di Finsbury Park a Londra esplorano temi complessi relativi alla cultura digitale, offrendo ispirazione ai visitatori che possono lasciarsi coinvolgere liberamente nell'esperienza di arte e tecnologia. Viene favorito il dibattito all'interno di un'attiva comunità internazionale di artisti e pensatori attraverso piattaforme online, in combinazione con l'accesso a mostre d'arte e laboratori, allo scopo di facilitare la collaborazione creativa e ampliare la partecipazione. Furtherfield è un'organizzazione senza scopo di lucro gestita da artisti che fa parte dell'Arts Council England National Portfolio, sostenuto dall'Haringey Council.

Chiara Passa - "Liquid Architecture» e Live Architecture". Dic. 2013-Feb. 2014 arshake.com Testo di Elena Giulia Rossi.

Fourth Dimension banner è il progetto che l’artista italiana Chiara Passa ha concepito come site-specific per il banner di Arshake, prosecuzione della serie di Live Architectures, installazioni digitali e interattive realizzate nel tempo in una produzione poliedrica, ideate per «ripensare l’architettura di luoghi esterni e interni in qualcosa di vivo e vibrante». Prende così forma l’«architettura liquida» del cyberspazio, come Marcos Novak aveva anticipato all’alba degli anni Novanta; architettura «metamorfica» costituita da «relazioni fluttuanti di elementi astratti»[1], architettura che tende alla musica.
Da sempre, Chiara Passa analizza i mutamenti dello spazio liquido attraverso una varietà di tecniche, tecnologie, e dispositivi. Animazioni, video, installazioni, net art, progetti interattivi, video-mapping diventano strumenti di una ricerca attenta al diverso configurarsi dello spazio così come questo è generato dal linguaggio informatico, dall’interazione con l’uomo, con cui – ad un certo punto – si confonde e si fonde.
Con Widget Art Gallery (2009-ongoing), la sua ricerca è recentemente arrivata a comprimere lo spazio virtuale e fisico in un unico ambiente creativo ed espositivo localizzato nei dispositivi portatili, «situato» nella stessa applicazione «widget» con cui è stato programmato. Il linguaggio del software diventa struttura, la figura dell’autore si dissolve in quella ubiquitaria dell’artista, del curatore e del collezionista. Operare all’interno del dispositivo portatile a cura dell’artista, diventa un «nuovo modo di fare spazio e di collocare l’opera nell’ambiente»[2], questa volta coincidente anche con l’opera stessa.
Le sue Live Architectures si comportano come se fossero «vive» («life» -appunto); «si muovono oltre la loro propria funzionalità», condizionate dall’intervento dell’uomo chiamato a determinarne anche la diversa configurazione geometrica che le struttura. Così, per esempio, è la voce degli spettatori a modificare l’architettura di Speaking at the Wall (2008) e il movimento degli stessi ad essere registrato e tradotto nelle coordinate geometriche che determinano lo spazio di Meta Motus (2010). Si tratta di «super luoghi», definizione entrata nel vocabolario di Chiara Passa già nel 2001, con cui titolava una breve animazione olografica (Super Place Project). Da allora, la sua ricerca si è evoluta ed è maturata in successive trasformazioni, nell’alternanza di video – generativi, video-mapping e installazioni interattive, performative. L’uomo è sempre presente, anche dove non appare. Il corpo è anch’esso tutt’uno con lo spazio, costituendolo «con il suo portato di abitudini, aspettative, emozioni»[3].
Fourth Dimension Banner penetra l’architettura di quella zona liminale che è l’interfaccia, pellicola sottile, epidermide tecnologica che, come quella naturale, ha superato il suo ruolo di confine tra mondo interno ed esterno. Ora, «l’immaginario virtuale tecnologico non si produce più all’interno della psiche, ma all’esterno, sopra e dentro lo schermo».[4]
Entriamo nell’interfaccia per intraprendere un viaggio tanto onirico quanto reale, dove mondi aprono le porte ad altri mondi, dove «le forme sintetiche diventano design, struttura, architettura e realtà» (C.Passa).
Lo sguardo è ora guidato all’interno dell’architettura metamorfica della soglia che porta al virtuale – oggi tutt’altro che distinta dal reale, se non a livello di rappresentazione. L’interfaccia si rivela «dispositivo funzionale, operativo, senza residui, senza incrostazioni, senza rumore».[5]
Per Chiara Passa il suono è stato spesso fondamentale nel «materializzare» la morfologia dei suoi «super luoghi». In Fourth Dimension Banner l’artista lascia che sia il silenzio a suggerire la natura della zona liminale che si sta attraversando, «finestra virtuale, che cambia la materialità dello spazio costruito e che aggiunge nuove aperture che alterano drammaticamente la nostra concezione di spazio e di tempo».[6]

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[1] Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, in Cyberspace First Steps, Cambridge, MA: MIT Press, 1991
[2] A. Tolve, Esposizione dell’Esposizione, arshake edizioni, ebook, 2013
[3] R. Diodato, Estetica del Vrituale, Bruno Mondadori, Milano 2005, p. 129
[4] Derrick de Kerkhove, Dall’alfabeto ad Internet, L’homme «littéré»: alfabetizzazione, cultura, tecnologia, Mimesis, Collana Postumani, p.167
[5] E. Quinz, Interface World. Mutazioni della scena: dal testo all’ambiente, in A. Menicacci, E. Quinz (a cura di), La scena digitale, Marsilio, Venezia 2001, pp. 328-329 citato in R. Diodato, Ibid., p. 139.
[6] Anne Friedberg, The Virtual Window. From Alberti to Microsoft, The MIT Press 2006, intro, p. 1 (original text: a virtual windows that changes the materiality of built space, adding new apertures that drammatically alter our conception of space and of time» (introp.1)

Furtherfield Gallery is proud to present Dimensioning – Live Architecture an exhibition of new digital artworks by Italian artist Chiara Passa. Text and pdf Press. (inglese)

Passa's concept of «super places» and her search for new dimensions, or "campo piu' in là" (a "further field") underpin her work using architecture as an interface to understand the possibilities of the digital dimension. She uses augmented and virtual reality (AR & VR) to create interactive installations in which the technologies punch through and pull out a new sense of place in combinations of interior, architectural and natural environments.
In this exhibition visitors can explore her new digitally mediated perception of space and time in an animated multi-dimensional 'trompe l'oeil' of the gallery rooms as 3D wireframe view. Visitors stand in the middle of the "window-camera" view of the software, which has also been used to build the animations on display. They use augmented reality to "travel through" the walls, into the diagrams.
"Worlds open the doors to other worlds and synthetic shapes become design, structure, architecture and reality."
Passa's work offers a refreshingly passionate approach to experimental and philosophical play with technologies. We think that this is especially valuable in an age where our expressive range and behaviour is increasingly pre-determined by the digital tools, techniques and devices that we use daily, and the interests, experiences and values of those who create them. Also for this exhibition visitors will experience her VR 3D animation using a Google Cardboard viewer.

"Widget Art Gallery. A Gallery Between Worlds" on Arshak.e, by Elena Giulia Rossi. (Eng/It)

"Nueva, híbrida y... equivocada",
on El Pais (Esp).

"Gallerie d’arte online. Intervista con Chiara Passa"
on Artribune by Filippo Lorenzin (It)

"A Symbol" Bill Miller at The Widget Art Gallery",
on Furtherfield (Eng)

"The Widget Art Gallery - for IPhone, IPod, IPad",
on networked_review (Eng)

'Nell'era del telefonino l'arte è mobile'
Articolo di Valentina Bernabei su La Repubblica.

'Gallery in Your Pocket'
An Interview on Rhizome with Chiara Passa (Eng)

'Not Here Not There'
Leonardo Electronic Almanac, Volume 19 (Eng)

'Una galería de arte en el bolsillo’ by Stefano Caldana & Roberta Bosco, El Pais (Esp)

'Virtualidad y dispositivos móviles: nuevas posibilidades expositivas', by Lorea Iglesias. (Esp)

ART IN THEORY Feb. 2011; Intervista a Chiara Passa di Gabriella D'Argenio per LuxFlux.org:

Chiara Passa è un’artista romana riconosciuta a livello internazionale, ha esposto in numerosi musei, gallerie e festival di New Media Art, in Italia e all’estero. La sua ricerca, fin dall’inizio della sua attività, che risale alla fine degli anni ’90, è incentrata sulle nuove tecnologie: animazioni digitali, installazioni video interattive, net-art, progetti pubblici site-specific. La sua indagine artistica parte quindi dall’uso delle nuove tecnologie, ma la tecnologia è per lei solo un mezzo di espressione, non il fine dell’opera. Un’attenzione particolare infatti è rivolta allo spettatore, ai meccanismi sensoriali ed emotivi che l’opera interattiva digitale innesca nel fruitore. Altro aspetto di ricerca è il concetto di spazio, di architettura; molti lavori di animazione digitale puntano alla costruzione di spazi altri, di nuove dimensioni in cui lo spettatore diviene fruitore e con il suo intervento trasforma e muta il contesto e l’ambiente digitale che lo circonda.

Gabriella D’Argenio: Lo sviluppo tecnico ha da sempre influenzato le idee e il lavoro degli artisti. Con le nuove tecnologie digitali si sono aperte nuove possibilità espressive. La tua ricerca va di pari passo con il progresso tecnologico, ma che valore dai alla tecnologia e alla tecnica nel tuo lavoro?

Chiara Passa: La tecnologia mi affascina in termini di produttività artistica, l’adopero per comprenderne l’intrinseco linguaggio. Sperimento in maniera rigorosa e personale sulle molteplici possibilità che essa continuamente mi offre. Ovviamente dalla tecnologia dipende la mia intera opera che, costruita al computer, non può prescindere da essa perché nasce, vive e comunica attraverso i nuovi media. La tecnologia, riguardo all’arte, per me, non ha valore se diviene esclusivamente lo sfoggio della potenza del mezzo tecnologico privo di messaggio.

G.D.: Le nuove tecnologie, le opere interattive, la net-art, hanno trasformato lo spettatore passivo in fruitore attivo dell’opera. Infatti l’osservatore non contempla più il lavoro dell’artista, ma partecipa attivamente permettendo all’opera di esistere grazie alla sua stessa presenza. La critica però da tempo dibatte sulla questione che l’interattività nasconda comunque un ruolo passivo dello spettatore, il quale reagisce ad una struttura predeterminata dall’artista. Che funzione dai tu a questa interattività?

C.P.: Già dagli anni Cinquanta, il concetto di happening che vede la compartecipazione di autore e spettatore, annuncia l’arte interattiva. Le possibilità d’interazione nell’arte interattiva crescono di pari passo con lo sviluppo delle tecnologie digitali. Lo spettatore contemporaneo deve allenarsi (come il giocatore per i videogame) a fruire l’arte interattiva che è trasmessa tramite energia cibernetica (elettronica), cioè molto rapidamente. Sicuramente avrà bisogno di fruirla varie volte rispetto, per esempio, a un’opera di arte cinetica che, pur essendo trasmessa attraverso energia elettrica, si manifesta e si evolve in modo più lineare e comunque meno rapido. Nella mia opera il ruolo del fruitore è totalmente attivo e partecipativo: egli ha la possibilità di associarsi al processo creativo e così diventare co-autore dell’opera attraverso livelli d’interattività metaforici e sempre mutevoli. L’opera interattiva è, per definizione, un insieme di possibilità, un processo più che un’opera, che viene creato di volta in volta proprio dal visitatore che appunto, in questa occasione, si trasforma attraverso combinazioni di scelte consapevoli e casuali, in “partecipante”. L’interattività veicola lo spettatore attraverso un percorso di conoscenza e apprendimento emozionale dove la propria soggettività viene messa in discussione proprio dalle scelte che di continuo effettua attraverso l’opera.

G.D.: Una certa arte digitale predilige l’aspetto sorprendente e ludico nell’utilizzo della tecnologia. La tua ricerca include questi aspetti, ma li supera per una riflessione più profonda sullo spazio, sul tempo, sul senso stesso dell’essere nell’era digitale. Quali saranno, secondo te, le prossime tendenze della New Media Art? La realtà virtuale, con i suoi sistemi immersivi, produrrà un miglioramento dell’esperienza estetica o si assisterà al prevalere degli aspetti sensazionali e di intrattenimento su quelli riflessivi, percettivi e sensoriali?

C.P.: La mia arte coinvolge lo spettatore spingendolo a confrontarsi con un’altra spazialità, un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione spazio-temporale, impossibile da ignorare. Sicuramente i sistemi immersivi produrranno un miglioramento dell’esperienza estetica in termini di simulazione… ma, come diceva Magritte: “Questa non è una pipa” ma un’immagine di una pipa. Per quanto riguarda la realtà aumentata, come ho già scritto per Augmented Irreality, essa mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata e simulata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, e aumentando l’irreale nella nostra dimensione reale… e quindi: “Let’s entertainment!”.


G.D.: Parliamo ora nello specifico dei tuoi lavori. Da diversi anni porti avanti progetti paralleli: animazione e video installazione interattiva, progetti di net-art e site-specific. Quali progetti hanno ottenuto più riscontro di critica e pubblico, e secondo te perché?

C.P.: La mia opera combina vari mezzi: l’animazione e la video installazione interattiva, i progetti d’internet-art e gli spazi pubblici in cui installo opere site-specific. Sinceramente non saprei dire quali opere hanno riscontrato più successo. Ho esposto e realizzato quasi tutto, principalmente fuori Italia. Forse direi che le video installazioni interattive e partecipative hanno coinvolto il pubblico in prima persona e perciò sono state maggiormente apprezzate ma è molto seguito anche il progetto di blog-art ideasonair.net, che ha vinto l’eContent Award nel 2008, per la categoria e-culture.

G.D.: Ideasonair è un’opera di net-art, in cui condividi su un blog i tuoi progetti artistici, mettendoli a disposizione di qualunque artista voglia realizzarli. Si tratta di un’opera in divenire, in sintonia con l’idea di condivisione del sapere. Ti consideri per certi versi un’artista hacker?

C.P.: Ideasonair.net è un progetto di blog-art che ho creato per servire gli artisti. Il sito mette a disposizione idee per la realizzazione di opere di new media art. Quindi: “Cari artisti, architetti, poeti, designers, critici, curatori e amanti del mestiere; se siete a corto d’idee, questo è il sito che fa per voi!. Qui le idee dall’hyperuranio sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio un super-luogo, una factory virtuale, dove sono elaborate e messe a disposizione”. Ideasonair.net ha una teoria particolare sul concetto d’idea, la sua percezione e condivisione. Infatti, pensa che le idee siano nell’aria e la terra girando le sparga in vari punti. In questo modo, per esempio, un’identica idea può essere percepita e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New York. Ideasonair.net si propone di esercitare una sorta di entropia tra le idee producendone sempre delle nuove e catalogandole. Le idee appaiono nel blog in tre differenti fasi. La prima fase è puramente preliminare e intuitiva, riguarda l’idea al suo stadio iniziale. La seconda fase vede i vari elementi dell’idea entrare in contatto tra loro. Questa fase si può considerare, come direbbe Freud ‘daydream stage’. Nella terza e ultima fase l’idea si presenta pronta da sviluppare. I titoli delle idee a disposizione nel blog contrassegnano le tre fasi con rispettivi colori: rosso quando l’idea è alla fase iniziale, arancione quando è ‘daydream stage’ e verde quando è pronta per essere sviluppata. Usando Ideasonair.net, l’artista non ha più bisogno di combattere per alcun copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore, proprio perché Ideasonair.net condivide con tutti le proprie idee. Non sono un hacker ma una persona molto ‘aperta’... e quindi Ideasonair.net è un’opera d’arte concettuale in progress e rende evidente il concetto di opera d’arte aperta. Morale della favola: l’idea è l’opera d’arte e si può trasmettere, proprio come il pensiero!

G.D.: Le recenti videoinstallazioni interattive Augmented Irreality e Meta Motus si inseriscono nella serie da te definita Live Architecture. In questa serie di opere ti concentri sul concetto di spazio. Questo viene modellato e trasformato. Lo spettatore, infatti, attraverso i propri movimenti, modifica l’ambiente circostante. A quale tipo di stimolo è sottoposto il pubblico e che tipo di sensazioni e riflessioni cerchi di suscitare?

C.P.: Live Architecture è una serie di videoinstallazioni interattive site-specific pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici interni ed esterni. Le installazioni multimediali, mostrano luoghi dinamici - per questo da me definiti “Live” - che si muovono autonomamente, oltre la propria funzionalità. L’installazione Meta Motus si sviluppa tutt’intorno allo spettatore, e mostra un ambiente in continua trasformazione. Meta Motus reagisce alle azioni e movimenti che l’utente produce liberamente nello spazio. Ogni movimento è catturato da un sistema di video-camera-tracking e convertito in coordinate geometriche che attraverso vari pattern, rimodellano l’intero spazio architettonico. Augmented irreality è una videoinstallazione interattiva che si sviluppa su tre pareti e il pavimento. L’opera (che ho costruito con Artoolkit in Quartz Composer e Metasequoia) pone lo spettatore all’interno di un software 3D, collocandolo specificatamente nella visuale: ‘finestra-telecamera’. L’utente attraverso l’uso di matrici (aventi vari pattern) stampati su quadrati della dimensione di un palmo di una mano, può manovrare, spostare, rimpicciolire, rimuovere ed interagire a 360° gli oggetti tridimensionali che incontra sugli assi cartesiani x, y e z del simulato software. L’ambientazione ricrea un appartamento tridimensionale in costruzione, che lo spettatore stesso contribuisce a personalizzare attraverso i propri movimenti. Anche Augmented irreality, come altre videoinstallazioni della serie Live Architecture, si basa sul concetto di “super luogo”, dove quest’ultimo è autonomo e performativo. La videoinstallazione fa riflettere sull’idea di irreale/virtuale e di come i nostri corpi nello spazio reale si relazionano sempre più con questa sorta di dimensione/esperienza. Augmented irreality mette in luce il paradosso di come la realtà aumentata, in verità, la diminuisca, sottraendo e modificando i livelli reali, e aumentando l’irreale nella nostra dimensione reale.

G.D.: Over the limbo è invece una videoinstallazione in cui l’utente si trova immerso in un mondo irreale, “abitato” dagli avatar di Second Life, con i quali si trova costretto a relazionarsi. Il riferimento a Second Life e l’immersione del fruitore in questo spazio altro, estraneo sia allo spettatore che all’avatar, mi sembra veli dell’ironia. É realmente presente questa componente ironica?

C.P.: Over the limbo è una videoinstallazione interattiva e nasce con l’intento di connettere, fondere e far interagire il mondo virtuale di Second Life con il mondo reale, in un’unica nuova dimensione. L’installazione trasforma un ambiente tangibile in un ‘limbo’ che mette in discussione la condizione sociale degli spettatori, poiché essi si trovano assieme agli avatar allo stesso tempo e condividono un unico spazio neutrale al di fuori di Second Life. Over the limbo forza gli utenti a confrontarsi con un’estensione digitale da cui scaturisce una nuova visione spazio-temporale. In questa dimensione, i paesaggi dissolvendosi si sovrappongono e gli utenti possono dialogare in tempo reale con gli avatar. Universo e meta-verso appaiono intrappolati in una sorta di linea di confine, in una dimensione surreale visibile in scala reale oltre lo spazio e il tempo. La componente ironica è presente forse nel concetto di “trappola-limbo-parete” che è lo spazio-anti spazio di connessione tra utenti e avatar.


G.D.: Interventi come Art Calling Digital Stories e Street Art-net cercano invece di avvicinare il pubblico all’arte digitale. Nel primo caso, il fruitore è chiamato ad ascoltare, attraverso telefoni pubblici sparsi per la città, delle registrazioni in cui si racconta di artisti ed opere di net-art. In Street Art-net hai sostituito alcuni nomi di strade con indirizzi web di net-art, sovrapponendoli alle targhe. Lo spettatore, all’interno di un taxi, è coinvolto così in questo viaggio virtuale (nel web) e reale (per la città) e attraverso un pc è invitato a visitare gli indirizzi relativi alle opere che gli si presentano durante il viaggio sulle targhe. Come mai questa esigenza divulgativa delle opere web?

C.P.: L’esigenza nasce dal fatto di voler divulgare la net-art e l’arte digitale nelle sue molteplici forme. Art Calling Digital Stories ha il compito di avvicinare la gente all'arte digitale in maniera semplice e diretta. Art Calling-Digital Stories propone alle persone in strada di ascoltare storie di new media art attraverso telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate da me raccontano i più interessanti artisti, eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi ai giorni nostri. Un po' diversa è Street Art-Net, azione Psico-Geografica che mira a sostituire tutti i nomi delle principali strade cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art. Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe delle strade, Street Art-Net vuole promuovere e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo il mondo reale con quello virtuale attraverso una esperienza Psico-Geografica. Infatti, comodamente in taxi, lo spettatore attraversa la città leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali e attraverso il pc installato nel taxi scopre e visita le opere di net-art strada facendo.

G.D.: Secondo te la net-art è ancora poco valorizzata?

C.P.: Sì, certo. La net-art, soprattutto in Italia, non ha ancora oltrepassato quello status di curiosità che la caratterizza e perciò rimane una sorta di fenomeno sub-culturale. Non se ne parla in termini storici, nonostante l’interessamento di molte istituzioni e musei importanti nel mondo e nonostante siano passati più di dieci anni dalla sua nascita. Poi c’è il problema del mercato che non la considera minimamente perché è la più effimera delle arti ma d’altra parte sempre riproducibile e quindi, dal punto di vista del mercato dell’arte, non commerciabile.

G.D.: Hai abbandonato le animazioni digitali per l’interattività. Perché questa scelta?

C.P.: No, non ho abbandonato le animazioni, ho solo dato la priorità alle videoinstallazioni interattive che mi entusiasmano maggiormente e i progetti net-based, come l’ultimo appena uscito, The Widget Art Gallery, una galleria virtuale in un Widget che espone progetti di arte site-specific relazionati allo spazio particolarissimo che li ospita.

G.D.: Ultima domanda, progetti futuri?

C.P.: Tutti nel ‘cassetto’ ma a differenza dei sogni, ne tiro fuori sempre due o tre insieme per realizzarli… senza pause, altrimenti il cassetto esplode!



MY MEDIA Osservatorio di Cultura Digitale (Gen/mar.'09) POSTHUMAN ACTIONISM PORTRAIT by Casaluce/Geiger::: synusi@ GUEST Chiara Passa

1 ) Come ti descriveresti caratterialmente?

<!DOCTYPE CHIARAPASSA "-HTML"http://www.chiarapassa.it/ ">
<head> <astratta, capricciosa, combattiva, creativa, curiosa, distratta, dolce, eclettica, forte, fragile, gentile, generosa, gelosa, intelligente, instabile, intensa, lunatica, passionale, sagace, romantica, sensibile, tenera, testarda, vendicativa>
<body > <bella, golosa, disordinata, scatenata>
<style> <casual, dark, concettuale, minimale>
<meta> <altrove, sempre>
<title> <no>
<link> <people-network>
<script> < new media artist>
<div>


2) Vivi a Roma ma hai viaggiato molto. Dove vivi e ti intrattieni volentieri nel cyberspace?

Si, ho vissuto un po’ qua e un po’ la, sono stata un po’ su e un po’ giù… e a breve cambierò la mia 21 casa. M’intrattengo molto e volentieri nel cyberspace, e come nella vita reale, passo da un luogo ad un altro solo dopo averlo visitato bene. “del.icio.us” lo sa molto bene come passo il mio tempo digitale http://delicious.com/ideasonair

3 ) Notiamo che la Rete attraverso social network, community…ha innescato dei nuovi
meccanismi per diventare celebri. Pensiamo a Matt Harding, Julia Allison, Gary Vaynechuck, ma ci sarebbero diversi esempi . Ci parleresti di ‘ Microcelebrity Net Agency ’ ?

"Microcelebrity net agency" è la sessantunesima idea su ideasonair.net, progetto di blog-art, che ho creato per servire gli artisti. Il sito produce e promuove idee per realizzare opere di new media art. "Microcelebrity net agency" è una provocazione, infatti, l’idea propone di creare un’agenzia online su Myspace.com che promuova e si occupi delle “Micro-celebrità”. "Microcelebrity net agency" ironizza proprio su questo fenomeno sociale che dilaga in particolar modo tra gli utenti che adoperano la maggior parte delle piattaforme web 2.0. Lo slogan del progetto è: “Certo di esser diventato una stella? Altrimenti, ci occuperemo noi di te se il “DIY” non ti rende tanto conosciuto da milioni ma da un piccolo gruppo, o da un migliaio di persone!” L’idea dileggia sul paradosso che proprio Myspace.com che ha contribuito a creare questo fenomeno, con "Microcelebrity net agency" tenta controllarlo.

4 ) Tra le varie forze di potere esistono alcune forme che nascono da un certo carisma fisico. Qual’ é secondo te, il punto di forza in una comunicazione Internet dove il corpo esiste come estensione senza rivelarsi ?

Se lo spazio virtuale è l'estensione in tutte le direzioni, secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove si collocano corpi mentali, la comunicazione virtuale, il cui punto di forza a mio parere è la velocità e la versatilità che caratterizza le nostre comunicazioni cibernetiche, è più semplice e diretta e può dilatare le possibilità di percezione.5 ) Che in rete si viva una dimensione di libero arbitrio assoluto e’ oramai una illusione.
Siamo assaliti da banner, spamming, finestre di advertising. Per certi versi, da attivi si diventa passivi o comunque prede.
Come vivi il tuo ruolo di interprete nella realtà elettronica ?
Già… siamo sempre più passivi e assaliti da pubblicità, ma in rete come nel mondo reale c’è la possibilità di estraniarsi o di arrivare direttamente allo scopo bypassando tutto senza subire troppo. Grazie all’utilizzo delle piattaforme interattive web 2.0, sempre più pensate in scala “Local”, il ruolo dell’utente da passivo che è stato durante gli anni di “internet 1.0”, ora è sicuramente più attivo, vivace nonché partecipativo. A mio parere, navigando s’impara…


6 ) Viviamo continui flussi di immagini e anche il diritto si é adattato trovando nuove
formule giuridiche. Noi artisti viviamo sempre con un’attenzione speciale certi fenomeni.
Nascono quindi anche progetti d’arte come quello del Continuous Project che si realizza nel principio del copyleft che e’ un modello alternativo al copyright .
Come ti confronti in questo senso - con la tua creatività - lavorando molto nel web ?

Ma sì, in fondo perché porre limiti alla cultura del remixaggio?! Non ho nessun problema a condividere le mie idee con il resto del mondo o a farle realizzare ad altri. Anzi, proprio per questo ho creato IDEASONAIR.net. Come artista multimediale, ho una teoria particolare, quasi platonica, sul concetto d’idea, la sua percezione e condivisione. Infatti, penso che le idee siano nell’aria e la terra girando le sparga in vari punti. In questo modo, per esempio, un’identica idea può essere percepita e catturata allo stesso tempo sia a Roma sia a New York. Ho ideato questa factory virtuale, dove le idee finalmente “dall’Iper-uranio” sono scese in terra e hanno trovato un luogo o meglio un blog, dove deporsi. Usando ideasonair.net, l’artista, non ha più bisogno di combattere per alcun copyright, copy-left, copy-down, o diritto d’autore, proprio perché ideasonair.net condivide con tutti le proprie idee.
Ideasonair.net è un’opera d’arte concettuale in progress e rende evidente il concetto di opera d’arte aperta. Morale della favola: l’idea è l’opera d’arte e si può trasmettere, proprio come il pensiero!


7 ) Lavori molto con il concetto di interattività. Come fruisci opere realizzate con un medium considerato ‘ tradizionale ’ ?

Ogni tipo di arte ha bisogno di stabilire una relazione privata, intima, con il fruitore. Il problema dell’arte elettronica è che arriva troppo speditamente e muta altrettanto celermente, questo è uno dei motivi per cui la gente non la capisce bene, non avendo il tempo di stabilirvi una relazione. Adoro la Land-Art e i cambiamenti e gli spostamenti che naturalmente e gentilmente genera… Amo guardare i quadri di Malevich, mi piace ordinare con la pittura astratta una relazione silenziosa. Mi emoziono fortemente immersa nella schiuma virtuale delle mie video installazioni interattive che coinvolgono lo spettatore e lo costringono a confrontarsi con un’altra spazialità, un altrove digitale. L’arte mi appassiona nelle sue varie forme.

8 ) Un tuo sogno come artista ma non solo…

Attraversare il mondo…

9 ) Puoi condividere con noi una riflessione su quello che ti ha colpito del libro che stai leggendo?

Al momento sto rileggendo “Curating Immateriality” che è un libro di teoria sulle metodologie per curare la net-art. Mi ha interessato molto la parte che parla dell’arte interattiva non come prodotto ma come processo… l’ho sentita molto vicina alla mia ricerca artistica che è priva di una componente oggettuale, basti pensare a ideasonair.net che è puro work in progress. L’arte digitale è la più effimera delle arti e forse per questo è la più affascinate perché si materializza senza poterla possedere.

10 ) Anche il cinema con sceneggiature e titoli come Jhonny Mnemonic, Brainstrom, Lawnmower Man…si e’ accorto come la realtà virtuale sia legata ad un concetto del sé e del corpo in relazione al mondo esterno. Com’é il tuo rapporto con lo specchio e con il tuo corpo reale ?

Non sarebbe meglio rimanere nell’ambito del virtuale? Dovrei dire ‘no comment’ a questa domanda!? Ho un rapporto pessimo con il mio corpo! Mangio, non mangio, sono pigra e iperattiva, sciatta ed elegante: incongruente! Molto spesso il corpo non lo voglio sentire mio. Lo specchio? Solo quello delle mie brame!



Intervista DIGIMAG/DIGICULT Dic '08 Gen '09 "CHIARA PASSA: SUONI E IMMAGINI NELLO SPAZIO".

Txt: Silvia Scaravaggi

Nell'ambito della new media art ha già sperimentato molto: animazione, videoinstallazioni, internet-art, progetti site-specific di architettura digitale legati al suono ed alla performatività. È Chiara Passa (Roma, 1973) l'artista italianissima, con una carriera però ben avviata a livello internazionale, che abbiamo voluto intervistare per questo doppio numero di Digimag, a cavallo tra il vecchio ed il nuovo anno.
Le opere di Chiara Passa sono realizzate con una prospettiva di apertura, di flessibilità, come dei veri work in progress; sono dei veri e propri progetti, che prendono forma attraverso uno spazio virtuale dinamico, in contatto con il corpo del performer e dello spettatore. Nei lavori legati alla net art, in particolar modo il blog ideasonair emerge la fluidità, la struttura definita “opera d'arte aperta”. Nelle opere strutturate architettonicamente, nelle videoinstallazioni, questa realtà si svela in maniera evidente nella definizione delle dimensioni di spazio e tempo. In questa direzione, i progetti recenti Speaking at the wall (2008) e Landspace (2008) sono quelli che definiscono in modo più efficace lo scambio che si realizza tra spazio e tempo grazie al suono e alla musica.
Lo spazio è riprogettato sinteticamente in un'architettura definita Live Architecture, ad indicare la natura dello spazio, che si muove autonomamente oltre la propria funzionalità. Per conoscere il percorso di Chiara Passa e focalizzare l'attenzione sui questi suoi ultimi progetti, le abbiamo rivolto alcune domande…

Silvia Scaravaggi: Chiara, alla luce della tua carriera artistica, puoi tracciare un percorso sulla tua recente attività per temi, parlando delle varie tematiche a cui fanno riferimento i tuoi singoli progetti – Digital art in public space, Replicating Architecture, Street Net-Art, Live Architecture, Art Calling Digital Stories?

Chiara Passa: Ho sempre progettato le mie opere combinando vari mezzi: l'animazione e la video installazione interattiva, i progetti d'internet-art e gli spazi pubblici in cui installo opere site-specific. Penso che non esista un tema specifico che caratterizzi la mia ricerca artistica in un solo senso. Porto avanti diversi progetti servendomi anche di eteronomi. "Ideasonair.net" (blogging as an open art project), è l'esempio di un'opera di blog-art (in progress) che ho ideato con il fine di servire gli artisti. Il sito produce e promuove idee da me create per la realizzazione di opere di new media art . Ideasonair è una factory virtuale, dove le idee vengono messe a disposizione di chi voglia realizzarle. Per quanto riguarda le animazioni digitali, sono caratterizzate da uno studio costante sulla forma geometrica ed essenziale e da una visione dinamica e tridimensionale dello spazio virtuale. Le video installazioni interattive come "Speaking at the wall" e "Landspace", coinvolgono lo spettatore spingendolo a confrontarsi con una spazialità digitale, che è ormai la nostra quarta dimensione, impossibile da ignorare.
"Speaking at the wall" cattura, trasforma e sintetizza la voce in architettura. Quando lo spettatore si avvicina alla parete e parla, modifica con il volume e lo spettro della voce l'intero ambiente, ridisegnando una sorta di deserto tridimensionale virtuale attorno a lui, dove, in una dimensione illusoria, infinite linee generando distanze e vuoti, si sfiorano "attratte", per poi svanire in strutture essenziali e forme primordiali.
Il progetto "Landspace" è costituito invece da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali che si modificano a ritmo della musica isolazionista. Essi sono stati pensati per essere proiettati in ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante. La video installazione interattiva mostra una sorta di 'natura naturans-artificiale', costituita da ampi spazi sempre in trasformazione; Una Land-Art virtuale e interattiva che ridisegna atmosfere surreali in luoghi reali.
La mia ricerca artistica si propone inoltre di connettere e di installare l'arte digitale in spazi pubblici. La proiezione interattiva su di un obelisco, "Replicating architecture" cattura dal web i feeds relativi alle notizie di net-art e mostra come tali notizie di arte digitale ricevute da internet possano influenzare e rimodellare l'architettura dell'obelisco, scelto da me per la proiezione. Le informazioni ricevute dal web sono decodificate e trasformate in una texture a forma di DNA, che muta a ogni aggiornamento che riceve dal web. La struttura, proiettata sull'architettura reale, è costituita da linee colorate che s'intrecciano e a loro volta formano una scaletta verticale in continua trasformazione, proprio come avviene per la configurazione del DNA.
Un'altra opera di arte digitale che ho pensato di installare in spazi pubblici è: "Art Calling Digital Stories". In questo caso, l'obiettivo del progetto è di avvicinare la gente all'arte digitale in maniera semplice e diretta. "Art Calling-Digital Stories" propone alle persone di ascoltare storie di new media art attraverso telefoni pubblici. Le storie scritte e registrate da me raccontano i più interessanti artisti, eventi e opere sull'arte interattiva dagli esordi ai giorni nostri. Un po' diversa è "Street Art-Net" , azione psico-geografica che mira a sostituire tutti i nomi delle principali strade cittadine con indirizzi web di opere di Net-Art. Semplicemente affiggendo fogli di carta sulle targhe delle strade, "Street Art-Net" vuole promuovere e avvicinare l'arte digitale alla gente, unendo il mondo reale con quello virtuale attraverso una esperienza psico-geografica. Infatti, comodamente in taxi, lo spettatore, attraversa la città leggendo gli indirizzi web sulle targhe stradali e attraverso il pc installato nel taxi scopre e visita le opere di net-art strada facendo.

Silvia Scaravaggi: Componenti fondamentali delle tue installazioni sono l'interattività, la visione dell'architettura e dello spazio come concetti dinamici, vivi, attivi. Puoi parlarmi di questi punti chiave, di come li hai sviluppati e di come si riflettono nelle tue opere?

Chiara Passa: Un'idea di performance è alla base delle mie video-installazioni, che trasforma il luogo in autonomo e si muove oltre la propria funzionalità. Il “Super-luogo” da me creato, quindi, è il contrario del “non-luogo” che si caratterizza come statica presenza e ha solamente la funzione di accogliere momentaneamente. Il “Super-luogo”, dinamico, evade i limiti corporali dello spettatore per innescare quelli sensoriali, emotivi e percettivi, coinvolgendolo e trasportandolo verso un'altrove virtuale, un nuovo scenario, che non si afferma perché in continua trasformazione. Insomma, se lo spazio è l'estensione in tutte le direzioni, secondo le nostre intuizioni, del mondo reale dove si collocano corpi materiali, le mie installazioni interattive intendono dilatare queste possibilità di percezione.

Silvia Scaravaggi: Uno dei tuoi ultimi lavori Speaking at the wall (2008), presentato ad Artech in Portogallo e al festival Electrofringe di Newcastle, combina questi nuclei fondamentali con un altro punto chiave: il suono legato all'idea di spazio e di tempo nell'esperienza percettiva. Come hai unito questi aspetti (architettura-suono-spazio-tempo) in una tua visione/proposta personale?

Chiara Passa: Ho sempre sognato di creare spazi attorno a me, utilizzando la sola voce, grazie alle nuove tecnologie è possibile. Speaking at the wall è una video-installazione interattiva che si sviluppa su due pareti più il pavimento, ed è un ambiente totalmente avvolgente che si modifica attraverso il parlare degli spettatori. Gli ambienti in regolare movimento, al vociferare, generano distanze, vuoti e linee che si sfiorano continuamente e costruiscono un ‘trompe l'oeil' animato sugli assi cartesiani x,y, e z, che offre allo spettatore di ridisegnare lo spazio in cui si trova. Attraverso questa nuova estensione si allestisce un ambiente dinamico, una sorta di landa tridimensionale virtuale dove lo spettatore ha l'impressione di trovarsi immerso come se stesse in un software 3-D, esso stesso diviene parte del progetto in quanto ormai entrato nello scenario del programma.

Silvia Scaravaggi: Com'è costruita l'installazione Speaking at the wall ? Che significati vuol far emergere?

Chiara Passa: Tecnicamente ho costruito "Speaking at the wall" adoperando Quartz Composer e Isadora. Ho creato varie patchs che generano e usano migliaia di linee che a loro volta formano griglie virtuali e piani infiniti. La voce degli spettatori è catturata dal microfono interno e real-time processata implementando e connettendo le differenti patchs tra loro. Speaking at the wall sonda la nozione di spazio o meglio di luogo, al fine di far emergere nuove possibilità e dimensioni che il mondo digitale, non tanto separato da quello reale, offre. In Speaking at the wall lo spazio si percepisce come pura forma dell'intuizione.

Silvia Scaravaggi: Anche nella recente opera Landscape (2008) hai lavorato su questi temi nel territorio dell'Audio-Video. In che modo si configurano un nuovo tempo ed un nuovo spazio digitale? Che riflessioni generano nel lavoro di un'artista questi processi (o risultati)?

Chiara Passa: La videoinstallazione interattiva "Landspace" fa parte di un progetto più ampio che ho intitolato “Live Architecture” e consiste in una serie di installazioni interattive site-specific pensate per riprogettare sinteticamente spazi architettonici esterni. “Live Architecture”, mostra luoghi dinamici che reagiscono ad atmosfere musicali. Landspace è formata da una serie di paesaggi sintetici ed essenziali che si modificano lentamente, attraverso la musica isolazionista, creata per l'occasione dal musicista Netherworld.
Tali paesaggi li ho pensati per essere proiettati in ampi spazi aperti proprio con il fine di riprogettare artificialmente l'architettura e l'ambiente circostante. I paesaggi sono un'estensione virtuale, uno studio sul concetto della nostra seconda natura, ossia quella che viviamo attraverso le nuove tecnologie ed il nostro tempo digitale. La video installazione interattiva mostra una sorta di 'natura naturans-artificiale', costituita da ampi spazi che mutano lentamente trasformando radicalmente il nostro ambiente reale.

Risposte alle cinque domande sulla cultura digitale poste da Lev Manovich.

1. Viviamo nella cultura del "remix". E´ giusto porre limiti a questa
cultura?

1. Viviamo nell'era dell'informatica...anzi del petrolio! Sintetizziamo, remixiamo, tagliamo ed incolliamo, alla velocità della comunicazione contemporanea. L'informazione oggi si trasmette tramite energia cibernetica, in un attimo. Ma perché porre limiti a questa "cultura del remixaggio"? Anzi più che cultura la definirei un "modus vivendi", che è sempre esistito nelle società, dai tempi dei tempi. Il problema è che la società odierna avendo raggiunto equilibrio e benessere è in stasi. E quindi, difficilmente vedremo qualche novità saliente ( intendo in tutti i campi ) fino alla fine, appunto, dell'era petrolifera. Solo quando inizierà una nuova era, potremmo vedere innovazioni in tutti i campi e così: un nuovo modo di comunicare, di camminare di remixare, di scrivere, di fare arte, di mangiare e forse pure di fare l'amore...etc...

2. Negli ultimi anni il lavoro sulla visualizzazione delle informazioni è diventato sempre più popolare e ha attratto l´interesse dei più talentuosi artisti e designers. E´ possibile che questo mezzo si diffonda come la stampa e la fotografia, o resterà sempre dominio dei professionisti?

2. La visualizzazione delle informazioni risale a un bel pò di tempo fa! Oggi, internet e i media digitali sono a disposizione di tutti. Il fenomeno "web", in particolare, azzera la differenza tra "high and low technology". Un artista, un web designer e "l'uomo più ricco del mondo", per fare un sito web useranno gli stessi software, senza differenza, un' unica tecnologia: Flash, dreamweaver, front page, html, vrml, wml, java, php, etc... La tecnologia di internet, attrae e si diffonde più agevolmente tra la cultura pop perché è alla portata di tutte le "tasche". Mentre nel cinema, è proprio la differenza tra "high and low technology" che mantiene ad altissimo livello il business.
La conoscenza del mezzo, il denaro e la professionalità fanno la differenza e creano quel " gap", che, secondo me, ci sarà sempre fra: professionisti, fruitori e amanti del mestiere. Più si diffonderà "quest'unica tecnologia" è più il "gap" ci sembrerà ampio, perché saranno sempre meno a fare la "differenza". Anche se, a mio parere, "quest'unica tecnologia", messa nelle mani giuste, può fare miracoli!!!


3. Il cinema e la letteratura continuano il progetto moderno di rappresentare la psicologia e la soggettività umana, mentre il mondo dell´arte contemporanea non sembra troppo interessata a questo progetto. Come possiamo usare i media digitali per rappresentare la soggettività contemporanea in modi nuovi? Abbiamo veramente bisogno di farlo?

3.A me sembra che da sempre, ciclicamente, sia il cinema che l'arte rappresentino la psicologia e la soggettività, in tempi e modi differenti. Anzi, ho notato che ultimamente il cinema sta diventando più concettuale che narrativo ( Ripenso ai film: "Ferro 3, 2046, o a registi come Lars Von Trier, Lynch, etc.." ) e l'arte più narrativa: "mi vengono in mente le video installazioni interattive di Studio Azzurro che per metaforizzare la realtà ambientano le loro installazioni utilizzando scenari narrativi. L'arte contemporanea ( digitale ) non ha bisogno di rappresentare la soggettività umana ( e pure la rappresenta, penso ai videogiochi ) ma di essere "rappresentata"!


4. 'Blobs' in architettura e design, si tratta del nuovo stile internazionale della società dell´informazione o è piuttosto un particolare effetto creato da architetti e designer attraverso l´utilizzo di applicazioni software?

4.Più che uno stile, i "blobs" sono geometrie rielaborate attraverso frattali e algoritmi ( esistenti dagli anni '70 ). Oggi forse per designers, artisti, architetti e amanti del mestiere... è uno dei tanti strumenti, un mezzo d'espressione. E come tutti i mezzi, basta non esserne ingenuamente sopraffatti! Altrimenti vedremo sempre più opere che celebrano il processo della tecnica a discapito del messaggio!

5. Mentre i tools per l´auto-produzione di media sono diventati sempre più accessibili e potenti, il consumo di media commerciali non è mai stato così diffuso, dunque la spaccatura tra "media amateurs" e "media professionals" sembra non essere mai stata così forte e ciò dimostra, ancora una volta, come sia fallita l´idea diffusasi negli anni Sessanta secondo cui le tecnologie avrebbero trasformato i consumatori in
produttori. Cambierà mai lo stato delle cose? Come cambierà il consumo dei media in seguito alla diffusione di strumenti come i lettori MP3 ed i masterizzatori DVD?


5.Sicuramente la produzione ed il consumo dei media sono aumentate, perchè è aumentata la ricchezza della società contemporanea ( in special modo di quella occidentale ). Io mi sento al tempo stesso, produttore e consumatore, in quanto uso e consumo la suddetta tecnologia. Quindi l'intuizione '60ina non è fallita! E' il modo in cui la tecnologia si usa che fa la differenza. Per esempio un film fatto da un "media amateurs" può essere molto più "interessante" e partecipare a molti più Festivals ed essere pubblicamente più esposto di una produzione hollywodiana, nonostante la "professionalità" ( ed il budget ) della produzione. Anzi, gli "amateurs" ( artisti, bloggers, attivisti, giornalisti, etc.. ) pubblicano e riscuotono più successo dei media professionali. "Leggo Indymedia e poi anche la Repubblica, peccato che il primo non si possa trovare in edicola". Oggi, più che mai, Ciò che fa la differenza tra "media amateurs" e "media professionals", sono i soldi!


Intro artwork:


Guardando le mie animazioni si è subito colpiti dall'estrema sintesi e dai colori intensi con cui sono realizzati i soggetti. In "Calling a conversation in universe", obbiettivi, isolati in un campo neutro sono animati in versioni continuamente differenti: variazioni al confine tra astrazione e ricerca sulla composizione d'immagine. Obiettivi, "Attratti", si scrutano, si corteggiano, s'accoppiano, a ritmo di musica elettronica, creata apposta per l'animazione dal musicista Mokamed. Insomma: la consueta 'guerra' di ogni notte dentro la guerra vera e virtuale. In "Time bomb the love", missili, a ritmo di musica techno, eseguendo movimenti verticali-orizzontali, si trasformano in architetture essenziali ( compressions-mobiles houses ). Così, il missile da simbolo di sfondamento dello spazio, diviene spazio abitativo, unità mobile. Missili e obbiettivi, accostamento immaginario, mette in evidenza due aspetti che ci riguardano da vicino: uno legato alla sfera più 'intima' quella della sessualità e l'altro legato alla situazione sociale di guerre in atto caratterizzate da missili che vengono continuamente ripresi da teleobbiettivi, di cui si serve l'informazione. Dunque, obbiettivi: fotografici ma anche militari, s'attraggono per scontrarsi.e come nella dinamica della guerra fatta di attese e bombardamenti, obbiettivi e missili "s'accoppiano e scoppiano" esprimendo il clima di tensione che viviamo nella quotidianità. Le mie animazioni attingono alla velocità della comunicazione, per generare un risultato finale, frutto di spostamenti e slittamenti di senso imprevisti.


“L’OADING”- Videogiochi geneticamente modificati
Galleria Civica d’Arte Contemporanea Montevergini. Siracusa 2003


Ho lavorato con Chiara Passa quest'anno, in occasione della mostra L 'oading, da me curata presso la Galleria Civica d'Arte Contemporanea di Siracusa “Montevergini". Obiettivo dell'esposizione era la ricognizione delle più interessanti sperimentazioni artistiche nel campo del digitale, in Italia e all'estero, utilizzando come tema e filo conduttore il videogame. Ho scelto di inserire nella mia selezione l'animazione Ca//ing a Conversation in Universe, realizzata da Chiara nel 2002, perché si tratta, a mio giudizio, di un' opera significativa per comprendere l'influenza, estetica e concettuale, che i videogiochi hanno sulla cultura visiva contemporanea. Nel progetto in questione l'estetica dei computer games viene usata per simulare una metaforica storia d'amore, un corteggiamento virtuale" che avviene tra due obiettivi fotografici. L'uno di fronte all'altro, si scrutano ossessivamente, si attraggono e si respingono, accompagnati da una colonna sonora fredda e ipnotica. Il riferimento alla sfera più intima della comunicazione umana, quello della sessualità, si unisce ad una riflessione sulla seduttività, spesso ingannevole, dei mezzi di comunicazione. Chiara Passa utilizza le nuove tecnologie per comprenderne l'intrinseco linguaggio. Sperimenta in maniera rigorosa e personale sulle inedite possibilità creative che esse offrono, lunge dall'essere sopraffatta e ingenuamente sedotta dal medium digitale, medium che troppo spesso vediamo diventare l'unico messaggio in opere che sembrano celebrare ingenuamente il progresso della tecnica.
Le sue animazioni sono caratterizzate da un costante studio sulla forma, spesso geometrica ed essenziale, unito ad una visione tridimensionale e dinamica dello spazio virtuale. Le sue installazioni costringono lo spettatore a confrontarsi con una spazialità altra, con un altrove digitale che è ormai la nostra quarta dimensione, una prospettiva che ci è impossibile ignorare. Perché il codice binario e le reti stanno modificando l'uomo e le sue visioni, il suo linguaggio e le sue “forme simboliche". E gli artisti, come ci insegnano i più attenti sociologi dei media, da Mc Luhan a De Kerchove, sono i più efficaci anticorpi del progresso tecnologico e scientifico; ne fiutano in anticipo le implicazioni e i rischi, le ricchezze e i pericoli.
Nel panorama italiano il lavoro di Chiara Passa si configura come una ricerca fuori dal comune. In un momento in cui le sperimentazioni artistiche con i nuovi media faticano ancora ad essere accettate dal pubblico, da gran parte della critica e soprattutto dal mercato.

Valentina Tanni - Critica d'arte e curatrice

"Time Bomb the Love"

Guardando le immagini realizzate da Chiara Passa si è subito colpiti dall'estrema sintesi e dai colori intensi con cui sono realizzati i soggetti ritratti: si tratta di missili isolati in un campo neutro e proposti in versioni continuamente differenti ln questo caso la ricerca su uno stesso tema viene reiterata per esplorare soluzioni formali diversificate, variazioni continue al confine tra l'astrazione e un'elaborata ricerca sulla composizione d'immagine.
Ecco allora emergere un legame con alcuni aspetti della tradizione pittorica (composizioni frontali, simmetriche, colori stesi a plat) ma anche e soprattutto con le innovazioni introdotte dalla recente tecnologia digitale. Le composizioni infatti si propongono come una sorta di fermo immagine, di singolo frame, isolato e bloccato rispetto ad un flusso di informazioni visive in movimento, elaborate al computer il confronto è senz'altro con le nuove tecnologie digitali che offrono la possibilità di congelare frarnmenti appartenenti ad un flusso di dati in trasformazione in questo nuovo scenario il fermo immagine può sostituire lo scatto fotografico oppure la "fissità", densa di aura, propria della pittura tradizionale. Si stabilisce allora un contatto in profondità tra le piu' recenti innovazioni tecnologiche ed immagini mass-mediali, fluide, liquide, instabili, in continua trasformazione.
Sono infatti la velocità e la "leggerezza" concettuale degli anni Novanta che richiedono una capacità di elasticizzare e mixare in maniera originale informazioni tratte dalle "banche dati" in nostro possesso i mass media, che ormai costituiscono un sottofondo costante nella nostra vita, vengono allora posti a contatto con la sfera dell'arte fino a produrre un risultato inedito ed attuale. Le immagini di Chiara Passa vivono di questa elasticità, attingendo alla velocità della comunicazione per generare un risultato finale frutto di "spostamenti" e slittamenti di senso imprevisti.

Guido Molinari, Galleria Studio Ercolani, Bologna. 1999


"COMPRESSIONS"

Gli attuali sistemi comunicativi hanno reso possilbile il passaggio da una funzione passiva ad una attiva del messaggio informativo, cosi il nostro ruolo di consumatori d'informazione ha subito un processo di individualizzazione. Chiara Passa ci porta a riflettere sui meccanismi di una tale interazione, su come ognuno di noi oggi puo' scegliere, manipolare e reinmettere i dati prelevati dall'etere. Con il suo lavoro, Chiara mette in evidenza le possilbilita' che le attuali tecnologie digitali ci offrono per bloccare e disporre a nostro piacimento del flusso informativo. "Compressions" si compone di 'still' estrapolati e manipolati, di una serie di immagini congelate e fatte collassare fino a snaturarsi e a perdere la loro identita' iniziale. Chiara Passa, in questo modo, devia la corretta decodifica del messaggio-missile, ben visibile in mostra nell'animazione realizzata al computer intitolata " time bomb the love" ('98), per dilatare la trasmissione in una immagine differente in cui le forme si riconpongono in prospetti di architetture essenziali e avvenieristiche. Il nuovo messaggio-architettura, allora, si rende autonomo dalla fonte di partenza e acquista tridimensionalita' nello spazio, come in "the acid house" ('99), progetto in ceramica di una casa immersa in un contesto naturale che ne esalta la dimensione straniante. Tutto questo è veicolato da un linguaggio cromatico accattivante e facilmente comprensibile, anche perché vicino alla grammatica visiva utilizzata dai pubblicitari, web designers e ampiamente manifestata nei video cilp musicali, se si vuole la sintesi piu' efficace e popolare della ricerca estetica di questi ultimi anni.

Daniela Lotta, 'L’Officina', Vicenza 2000.


Pipeline Project

Pipeline, tubo, linea continua, pezzo del processore del computer in realta', "virtuale”, è il progetto di una casa cilindrica costituita da quattro piani. Nasce dalla manipolazione digitale di un missile simbolo di sfondamento ed esplorazione dello spazio. All'interno di esso ho ricavato un altro 'spazio', un luogo abitativo, anzi un "super luogo", un' abitazione per tutti. L'intero progetto (costruito in flash e 3D studio) è interattivo e totalmente percorribile dallo spettatore ( non potrebbe mai essere un "non luogo" ). Pipeline è una casa ( dell'artista ) che nega il concetto di "proprieta' assoluta", è uno spazio mentale, transitorio che si adatta alle esigenze dello spettatore solo quando si scopre che lo spazio è ricorrente! Nella prima schermata, navigando con il mouse, si scoprono delle scritte interattive che portano alla visione di altri progetti architettonici (e all’ascolto di musiche elettroniche) di case circolari, derivate dalla manipolazione di alcuni missili russi e americani .
Cliccando il missile rosso, ossia il bottone dell' "enter" (in continua trasformazione da 'missile a casa', nel mio slang 'compression' ) sempre nella prima schermata, si accede all'ascensore che porta ai quattro piani. Al primo piano si trova la stanza da letto super-essenziale, quasi Zen..dove, passando con il mouse sul letto, si ascoltano gemiti di due persone che fanno l’amore. al secondo piano c'è un salone ( un po' teatrale) con un divano circolare che gira tutt' intorno all' ambiente e proprio nel mezzo del pavimento c’è un asciuga capelli interattivo che spara colpi come se fosse una pistola. Al terzo piano siamo nella sala relax, studio-proiezioni, ovviamente anche qui la proiezione è interattiva e muta in una splendida cascata. Infine al quarto piano troviamo la stanza dell' equilibrio, dove all' interno di essa c’è un uovo, il quale, contiene il prototipo esterno di una casa gialla che si mantiene in equilibrio in un solo punto, interagendo con le forze uguali e contrarie sviluppate dalle continue oscillazioni dell' uovo.


Arte e Critica Ottobre-dicembre 2001

Chiara Passa si muove nel pianeta del digitale, inventando architetture virtuali accomunate da una matrice geometrica circolare e da un cromatismo acceso, fatto di rossi, verdi acidi, gialli elettrici. Missili 'compressi', ma anche edifici che rimandano all’architettura utopica, spazi apparentemente asettici, futuribili, carichi in realtà di valenze simboliche: “Per me il cercchio è il sombolo della vita-dice l’artista-è l’origine, è il luogo dove dentro tutto ha la stessa distanza dal centro”. Una riflessione sull’abitare, dunque, che diventa riflessione sull’essere e più di recente, sull’ essere artista nel progetto Pipeline, un lavoro interattivo che consiste in una casa di quattro piani pensata come casa dell’artista e progettata come un luogo per tutti, spazio di libertà estrema dove l’essenzialità dell’arredo non compromette ma anzi amplifica le funzioni delle singole zone, da quella sell’esercizio mentale e spirituale a quella della congiunzione amorosa. Temi e simbologie universali si mescolano vivacemente, le immagini e i video si intrecciano alla dimensione oggettuale, dando vita ad energiche “compressioni” di senso.

A cura di Daniela Bigi